Alexis Blanchet : États possibles de la fiction dans « Halo »

Alexis Blanchet : États possibles de la fiction dans « Halo »

[ENTRETIEN] Alexis Blanchet, chercheur et auteur du livre « Des Pixels à Hollywood » (Pixn’ Love, 2010), entre dans la complexité des récits médiatiques éclatés.

Temps de lecture : 6 min

 

Chercheur en études cinématographiques et vidéoludiques, Alexis Blanchet est aussi un des penseurs français de premier plan des productions intermédiatiques. Parallèlement à la notion de « fiction totale » d’Eric Viennot, il développe la notion de « fiction quantique » dans sa thèse dédiée aux phénomènes d’interaction et d’adaptation entre médias filmiques et vidéoludiques. Fruit de l’exploration des publics devenus navigateurs d’univers de fiction escamotables, la fiction quantique interroge le rôle central de ces publics. Cette notion met aussi en lumière les problèmes de développement de ces structures fragiles et en constante réactualisation.
 


 

Nadia Elmrabet : Vous avez dédié vos travaux aux relations entre l'industrie du film et l'industrie du jeu vidéo, en abordant notamment la question des adaptations. Comment définit-on une adaptation aujourd'hui ? Est-ce une simple transposition sur grand ou petit écran ? Une traduction d'une intrigue portée d'abord sur l'un ou l'autre écran ? Ou assiste-t-on à des interactions nouvelles lorsqu'un univers est adapté sur ces différents écrans ? Quel rôle a joué Internet dans ces interactions ?
 

Alexis Blanchet : À l’heure de la fiction industrialisée, l’adaptation est un processus qui vise à rendre disponible, sur différents supports et différents médias, un même contenu fictionnel. En Occident, la circulation intermédiatique traditionnelle part de l’écrit (le roman à succès) pour aller au film de cinéma (qui lui assure une visibilité large et définit différents canons audiovisuels), puis à une multitude de formes audiovisuelles allant de la novellisation sous forme de comics, à l’album pour enfant et à l’adaptation vidéoludique. Une autre forme de circulation, plus rhizomatique, engage des développements éditoriaux simultanés confiés à différents intervenants : le cas de la franchise Alien Vs. Predator, qui se développe en comics et jeux vidéo de manière parallèle au début des années 1990, est assez illustratif de ce type de processus.

 

Extraits de Aliens vs Predator, Three World War édité par Dark Horse

 

Il me semble que dans ces procédés éditoriaux, chaque forme de développement fictionnel privilégie le média, ses codes et ses conventions plutôt que la consistance et la cohérence des arcs narratifs développés entre médias. Un jeu vidéo adapté d’un film doit privilégier le rythme de l’action, un renouvellement continu de la menace et une variété des environnements de jeu plutôt que de garantir une fidélité au texte filmique source : par exemple, dans le jeu vidéo Alien3, le joueur fait face à une multitude de créatures là où le récit source n’indique la présence que d’un spécimen Alien décimant à lui seul une colonie humaine.
 

 La fiction industrialisée fonctionne désormais moins comme une offre de récits que comme une offre de monde fictionnel. 

La fiction industrialisée fonctionne désormais moins comme une offre de récits que comme une offre de monde fictionnel. La phrase d’accroche d’un film comme Avatar n’est pas « Suivez l’histoire de Jake Sully », mais « Entrez dans le monde ». Elle me semble assez emblématique d’un processus de remédiation à l’œuvre au sein des fictions de consommation courante où le roman a la charge de produire des récits, le film de cinéma celle de produire des référents visuels, sonores ainsi que de constituer des environnements, et où le jeu vidéo invite à explorer soi-même ces environnements.
 

Nadia Elmrabet : Sommes-nous toujours face à des différences de statut entre par exemple une œuvre première qui serait originellement un film puis un jeu vidéo (ou un jeu vidéo "traduit" en film) ou allons-nous progressivement vers un modèle aplanissant les hiérarchies, qui donnerait un rôle équivalent à chaque production médiatique ? Je pense par exemple à la saga Matrix où le jeu Enter the Matrix renfermait des informations et des scènes (cinématiques) où jouent d'ailleurs les acteurs des films et qui constituent ainsi des éléments inédits, complémentaires, en rapport direct avec l'univers et l'intrigue des films. 


Alexis Blanchet : La complémentarité entre deux récits et différents arcs narratifs est toujours difficile à mettre en œuvre, en raison des spécificités de chaque média (leur rythme narratif, leurs conventions), mais également de la coordination d’équipe aux métiers très différents. Scénariser une série télévisée sur plusieurs épisodes est très différent d’imaginer la trame narrative d’un jeu vidéo. Cette ambition de construire de la cohérence entre différentes formes médiatiques exploitant un même univers fictionnel a un coût et pose de lourds problèmes organisationnels, alors même que les usagers de la fiction industrialisée ne semblent que très minoritairement s’offusquer d’incohérences narratives entre expressions médiatiques d’une même fiction. Le jeu GoldenEye 007 sur Nintendo 64 en 1997 faisait ainsi visiter au James Bond vidéoludique des environnements dans lesquels le James Bond cinématographique ne mettait pas un pied, sans qu’aucun joueur ne vienne s’en plaindre...



Nadia Elmrabet : Prenons le cas plus particulier de l'univers Halo : chaque format - que ce soit un des épisodes vidéoludiques, les romans ou même les mini-films en ligne - représente un récit ou un point de vue qui s'insère dans l'histoire globale. Microsoft et Bungie (le créateur et l'ex développeur des jeux Halo) travaillent assez régulièrement avec d'autres auteurs, producteurs, (y compris des agences de communication ou des studios créatifs) tout en leur imposant un contrôle créatif qui permet en principe de garantir une cohérence d'ensemble. Un ménage à trois chapeauté par Microsoft et qui complique parfois les relations avec les autres acteurs du divertissement amenés à créer des adaptations de tout ordre. J'en viens au cas de l'adaptation cinématographique de la franchise, une affaire presque vieille de sept ans qui ne s'est jamais soldée par un film sur grand écran en raison de l'absence de terrain d'entente entre studios hollywoodiens, détenteurs de la franchise de jeux vidéo et de la licence globale. Dans votre ouvrage, Des Pixels à Hollywood, votre enquête touche à cette question des relations entre industrie du film et industrie vidéoludique: ces industries font-elles bon ménage au final ? Comment interprétez-vous le cas de Halo, où il y a pléthore d'objets reprenant l'esthétique et la forme cinématographique, disponibles en ligne (y compris des films financés et fabriqués de manière professionnelle par des fans), et pas un seul projet co-piloté par de grands studios et une société comme Microsoft ? 
 

Alexis Blanchet : Le problème d’une adaptation cinématographique de la franchise Halo se situe à mon avis dans son personnage principal. Le genre FPS (first-person shooter) auquel appartient la série de jeu originale place le joueur dans un point de vue subjectif sur l’action de jeu. Dès lors, à l’exception des boîtiers de jeu et des séquences cinématiques, la représentation visuelle du personnage incarné par le joueur est assez absente de l’expérience de jeu. Par ailleurs, le Master Chief qu’incarne le joueur est avant tout un costume, une armure plutôt qu’un réel personnage. En tout cas, il ne nous montre aucun visage humain derrière le casque. Dans une économie du blockbuster qui fonctionne encore aujourd’hui sur les stars hollywoodiennes, cette absence de visage du héros pose probablement une difficulté au financement d’une adaptation au cinéma de Halo. Les producteurs font face à deux possibilités périlleuses d’un point de vue financier : soit le choix d’un film sans star (ce qui réduit grandement son potentiel commercial), soit l’investissement fort sur une star qui serait masquée pendant une longue partie du film (ou se dévoilerait au risque de dénaturer l’un des principes scénaristique du jeu original, l’anonymat du personnage principal). Cette configuration, qui révèle bien les tensions entre médias fonctionnant différemment, explique probablement les retards successifs connus par ce projet d’adaptation.
 

Master Chiefcommorancy / flickr

 

Nadia Elmrabet : On a souvent parlé de « fiction totale » (Éric Viennot) ou de récit transmédiatique - vous parlez vous-même de "fiction quantique". Sommes-nous face à un effacement des frontières entre les supports, entre chaque spécificité médiatique (ce qui était notamment l'hypothèse de la "convergence culturelle" ou des écrans, de Henry Jenkins), ou même à la fin du modèle de la déclinaison purement marketing et d'une certaine manière de l'adaptation en son sens premier (adapter, faire une copie) ?
Va-t-on finalement vers des formes de publics "réconciliées" autour d'une œuvre fragmentée, qui iraient "lire" ou tirer les fils d'une narration sur tous ces supports, que ce soit un jeu vidéo, un film, une BD ? Ou restons-nous sur des stratégies publics (vidéoludiques, cinéma, etc.) majoritairement différenciées, en silo, avec des niches de fans qui se réunissent sur Internet ?
 

 C’est le point de vue de l’usager qui détermine l’état du monde de la fiction : dans une offre multisupport, celui-ci choisit des points d’entrée dans un univers de fiction (le livre, le film, un jeu vidéo…) et circule sur une partie des supports. 

Alexis Blanchet : La proposition sur laquelle je travaille depuis quelques années et que j’ai formulée sous le nom de fiction quantique essaye de saisir la manière dont se composent les rapports entre des industries de la fiction travaillant sur des univers de fictions multimédiatiques et des usagers de la fiction circulant dans ces offres éditoriales multisupports. L’appel au paradigme quantique, qui se veut ici un emploi métaphorique, souhaite souligner trois points essentiels d’un rapport renouvelé aux univers de fiction industrialisée. Tout d’abord, il permet de prendre en compte que c’est le point de vue de l’usager qui détermine l’état du monde de la fiction : dans une offre multisupport, celui-ci choisit des points d’entrée dans un univers de fiction (le livre, le film, un jeu vidéo…) et circule sur une partie des supports. Il se construit ainsi un regard singulier, propre à sa circulation, sur cette offre éditoriale constituée autour d’un univers de fiction.  Le deuxième point concerne les états possibles de la fiction produit par les nombreux intervenants qui travaillent simultanément au développement d’un même univers fictionnel : les modes de production, les spécialisations par média et l’urgence à développer rapidement des contenus autour d’une franchise porteuse amènent une multitude d’acteurs à travailler sur des supports élargissant un univers de fiction. Au vu des difficultés à travailler la cohérence d’ensemble de ces univers, ces développements produisent finalement des états possibles d’une même fiction qui cohabitent les uns avec les autres et ne s’excluent jamais. Enfin, à l’intersection des pratiques des usagers et des modes de production éclatés, se pose la question de l’incertitude qui régit nos rapports à ces univers de fiction.

Le fonctionnement quantique de la fiction industrialisée désigne ainsi cette capacité des industries du divertissement à proposer au public de multiples variations médiatiques autour d’un même univers, plusieurs développements narratifs à la fois liés et indépendants, souvent contradictoires. La fiction quantique a également trait à un procédé de production couplé à un cadre de réception de la fiction industrialisée : l’industrie propose une myriade de récits et d’expériences fictionnelles dans lequel chaque usager sera amené à faire son propre trajet qui sera incomplet ou exhaustif, qui aura sa porte d’entrée et sa porte de sortie, qui se voudra intensif ou sporadique.
 

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Crédit photo :

 Des Pixels à Hollywood /  éditions Pixn’ Love

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