A. Colinart : « En VR, une mauvaise histoire reste une mauvaise histoire »

A. Colinart : « En VR, une mauvaise histoire reste une mauvaise histoire »

L’audiovisuel commence à s’emparer de la réalité virtuelle (VR). Mais comment rendre l’expérience du public réellement immersive, quand on doit s’affranchir de plus d’un siècle de techniques de narration, pour tourner à 360 degrés ?

Temps de lecture : 8 min
Arnaud Colinart est responsable des nouveaux médias d’Agat film ex nihilo, un collectif de huit producteurs de contenus vidéo.   
 
 
Pouvez-vous présenter Agathe Film Ex nihilo?
Arnaud Colinart : Agat film ex nihilo est une société de production indépendante qui existe depuis plus d'une vingtaine d'années. Nous sommes neuf associés, et produisons des long-métrage, des la fiction télé, des documentaire, des magazines. Je m'occupe plus spécifiquement de tout ce qui est nouveaux formats nouveaux contenus, notamment des web-documentaires et des web-séries. Et assez vite, en travaillant sur le digital, je suis allé du côté de l'interactivité et du jeu vidéo. Nous avons produit un jeu qui s'appelle Type:Rider, le premier jeu vidéo produit par Arte, sans doute le premier jeu produit par une chaîne du service public, qui a été app of the week dans plus de 120 pays, qui est aujourd'hui disponible sur PS4, et qui va bientôt totaliser plus d'un million et demi de téléchargements.
 
En découvrant les logiques de production du jeu-vidéo, nous nous sommes mis à produire des projets en réalité virtuelle, en utilisant des moteurs de jeu plutôt que de la prise de vue réelle, et en particulier Notes on Blindness. C’est un projet que l'on a produit avec mon associé David Coujar en coproduction avec Archer's Mark, Arte France et le studio Audiogaming. C'est à la fois un long-métrage et une expérience en réalité virtuelle. Il raconte l’histoire de John Hull, un professeur de Théologie anglais qui a perdu la vue. À travers cette expérience en réalité virtuelle, l’utilisateur va découvrir les sensations et les questionnements que peut vivre John Hull dans sa perte de la vue et son voyage dans le monde qu'il dit « au-delà de la vision ».
 
Notes on Blindness a été sélectionné à Sundance en 2016, et a gagné le prix de l'œuvre interactive du festival de Tribecca à New York. On a gagné le prix de l'œuvre VR à Sheffield, et nous avons été sélectionnés en finale des innovation awards de South by Southwest cette année. Le projet est en train de vivre sa vie en « longue traîne » et c'est à ce jour, à mon avis, l’un des projets en VR les plus primés et les plus téléchargés. Il est disponible sur Samsung Gear VR.
 
 
Les logiques de production d’un jeu vidéo ou d’un contenu en réalité virtuelle se ressemblent-elles ?
Arnaud Colinart : Dans les ressemblances que l'on peut observer, il y a d'abord la logique même de la production, qui est assez itérative. C'est-à-dire que l'on va faire appel à beaucoup de phases de prototypage, contrairement à l'audiovisuel où on travaille plutôt en « cascade », avec l'écriture du scénario, le tournage et la livraison à la fin. On fonctionne davantage par répétition et par incrémentation de fonctions supplémentaires. Pour moi c'est ce qu'ont en commun les productions de Notes on Blindness et de Type:Rider.
 
Après, pour ce qui est des différences, cela tient plus à la nature même des projets. Notes on Blindness est un projet très narratif, alors que Type:Rider était quand même bien plus basé sur le gameplay. Notre approche sur des projets comme Notes on Blindness d'avoir une interactivité assez légère, qui permet de concrétiser le potentiel de la réalité virtuelle, à savoir cette connexion avec un monde virtuel dans lequel on peut interagir et qu’il peut parfois être possible de déplacer, même si ce n’est pas ce qui va motiver l'attention du spectateur en premier. Dans Type:Rider c'est le gameplay qui au centre de notre travail. On est dans un jeu donc on joue pour franchir des niveaux. Dans Notes on Blindness c'est la narration.
 
 
Vous avez évoqué tout à l’heure le rôle d’Arte dans la production de Type:Rider. Quelle est la position des acteurs institutionnels comme Arte vis-à-vis de la réalité virtuelle ? 
Arnaud Colinart : J'aurais tendance à dire que l'on se trouve actuellement dans un contexte très favorable pour la réalité virtuelle, spécialement du côté du CNC, qui avec l'existence du fond nouveau médias, fait un travail de fond depuis dix ans pour aider à la naissance de nouvelles formes dans le domaine de la création numérique. Et ce, qu’il s’agisse d’œuvres interactives, de transmédia, ou de réalité virtuelle. Il y a pas mal de dispositifs qui pourraient être encore plus performants et je crois que le CNC y travaille. Mais ils nous ont déjà permis de structurer les financements de projets comme Notes on Blindness et Type:Rider. Il y a d'autres producteurs que l'on peut citer comme Okio avec I, Philipp et Alteration ou encore Redcorner avec Sens, des projets qui ont bénéficié de ces mêmes financements. Après, du côté des diffuseurs publics, ils sont à la fois très partants et en même temps, il n’y a pas de stratégie définie sur le long terme. Donc, en tant que producteur, c’est un peu compliqué parfois de savoir si l'on va pouvoir capitaliser sur un succès comme Type:Rider ou Notes on Blindness et si les chaînes souhaitent continuer à développer ce type de format. Les chaînes de télévision sont des acteurs dont les stratégies prennent en compte le numérique, mais ce n’est pas encore leur cœur de leur mission, et elles n’ont pas forcément les budgets adaptés.
 
 
Les budgets pour la VR sont-ils plus conséquents que le budget moyen pour produire un jeu ou un contenu classique ? 
Arnaud Colinart : En termes de coûts, les budgets pour une oeuvre en réalité virtuelle se situent souvent entre 300 000 à 800 000 euros. Évidemment on pourrait avoir des projets encore plus gros, mais aujourd'hui on réussit à développer des projets dans cette fourchette, si on a un complément de financement venant d'un acteur privé, comme Google, Occulus ou HTC par exemple. 
 
 
La réalité virtuelle reste une technique relativement nouvelle, a-t-elle fait naître de nouveaux métiers?
 
Arnaud Colinart :
 Ce qu'il manque aujourd'hui, c'est une vision artistique de l'usage de la réalité virtuelle 
Je n'ai pas le sentiment qu'il y ait réellement de nouveaux métiers qui soient apparus. Ce sont surtout des métiers qui avant ne travaillaient pas ensemble quelques années auparavant. De plus en plus, nous sommes amenés à travailler avec des profils qui sont ceux du jeu vidéo, des game designers, des 3D artists. À mon sens, il y a peu de nouveaux métiers à proprement parler. Pareil pour la VR, disons, plus cinématographique, où l'on va faire appel à des stéréographes qui vont gérer les effets de relief. Donc ce sont surtout de nouvelles rencontres et de nouvelles synergies qui se créent au travers de la réalité virtuelle, mais selon moi, toutes les compétences sont déjà là. Ce qu'il manque aujourd'hui, c'est une vision artistique de l'usage de cette technologie, qui est ce que l'on attend en fait d'un réalisateur ou d'un directeur de création. Et à ce jour, il y a assez peu de talents capables de le faire. En tant que producteurs, c'est surtout cela que l'on recherche. 
 
 
Comment envisagez-vous l'avenir économique de la réalité virtuelle ? 
Arnaud Colinart : C'est un secteur qui a déjà démarré très fort. Il y a eu une première vague de consommateurs qui s'est s'équiper, qui font face à la difficulté de l'utilisation de ces casques et aussi à la rareté des contenus disponibles. On va rentrer dans une phase un peu plus attentiste de la part des consommateurs. En parallèle, les casques vont devenir moins chers mais et plus faciles à utiliser. Les budgets de production vont augmenter en même temps que le coût des programmes va baisser.
 
Ce qui va se développer est l’utilisation location based. C'est-à-dire un modèle proche de celui de la salle de cinéma, où l'on pourra tester la réalité virtuelle. Je pense que c'est ce qui va créer un l'engouement plus général pour la VR qui se retrouvera ensuite chez tout un chacun. C’est à mon sens un marché qui est en pleine expansion, et ce genre de nouvelle technologie n'est pas adopté en un jour. On parle souvent de la réalité virtuelle comme de la naissance du cinéma. Je crois qu'il faut aussi la rapprocher de l'arrivée du premier iPhone. Au moment de la sortie du premier modèle, on était incapable de prédire quel allait être le bouleversement entraîné par le format des applications mobiles.
 
Après, la réalité virtuelle va être un champ beaucoup plus large, qui ne va pas être utilisé que dans le divertissement ou la production de contenus. On le verra dans le e-learning, dans la simulation, dans l'industrie et ça va aussi à se mêler à des choses comme la réalité augmentée ou la réalité mixte. Mais la réalité virtuelle va aussi s'inclure dans quelque chose que l'on pourrait qualifier d'immersive entertainment, qui pourra aller jusqu’au théâtre immersif. En tant que producteurs de contenus, ce que nous raconte la réalité virtuelle, c'est qu'à partir du moment où l'on a une histoire à raconter, et qu'elle plaît à une audience, cette dernière veut rester en immersion.
 
À mon avis, l'engouement des séries télé est un élément qui explique ou justifie cela. Mad Men se termine au bout de sept saisons et on est tombe en dépression, parce que d'un coup on sort de cet univers, de ces références, de ces personnages que l'on a côtoyé depuis plusieurs années. L'immersion que l'on connaît dans des récits de séries, le plaisir que l'on ressent et l'importance que ça prend, sont pour moi une forme d'introduction à ce que propose la réalité virtuelle. Tout d'un coup, on est dans une immersion qui, en plus d'être narrative, est aussi sensorielle et expérientielle. 
 
 
Donc, la série télé serait le média qui se rapproche actuellement le plus de la réalité virtuelle ? 
Arnaud Colinart : En fait, je dirais que plusieurs médias s’en rapprochent. Pour moi, du point de vue narratif en tout cas, les séries télé, ont des effets comparables sur le cerveau, même si le format n'est pas le même. Les parcs d'attraction, les jeux vidéo et même certainement le théâtre sont les expériences qui se rapprochent le plus de la réalité virtuelle par leur logique. 
 Les séries télé ont des effets sur le cerveau comparables à la réalité virtuelle 
 
 
Quel média va accueillir la réalité virtuelle au mieux et exploiter tout son potentiel ? 
Arnaud Colinart :Tous, dans l'absolu. Mais celui qui l'exploite déjà très bien, pour être tout à fait honnête, c'est la pornographie. Il y a déjà de nombreuses expériences qui tirent un revenu de ce type de contenu. Ensuite je pense qu'il y aura beaucoup de retransmissions en direct et de sport. Être en immersion sur le banc d'une équipe en finale de la Coupe du monde, ça a du sens et certains seront prêts à payer pour avoir accès à ce genre de contenu. Mais au-delà de la performance sportive, il y aura la fiction, le documentaire ou même l’investigation.
 
Après, la vraie question que l'on peut se poser c'est de savoir comment on continue, lorsque l'on est immersion, à conserver un point de vue fort sur ce que l'on raconte.
 
 
Ne risque-t-on pas de se retrouver dans un système comparable à celui du jeu vidéo, avec certains contenus disponibles sur toutes les plateformes et d'autres uniquement sur certaines consoles ?
Arnaud Colinart : Tout d'abord, il y a aujourd'hui une multitude de formats, ce qui pose un problème de distribution et de surcoûts de production. On souhaite que nos projets soient vus par le plus grand nombre, sauf qu’on a des budgets limités et qu’il est relativement compliqué d’exporter son projet dans une multitude de formats différents. Après il y a toujours eu, dans le jeu vidéo par exemple, des logiques d'exclusivité. Si un éditeur vous finance votre projet, vous pouvez avoir à le présenter en priorité pendant une période plus ou moins longue sur telle ou telle plateforme. Donc de ce point de vue ce n'est pas une nouveauté. L'exclusivité en tant que telle n’est pas réellement un problème pour moi. Elle en devient un lorsqu'il n'y a pas de financement attaché et qu'il n'y a pas de stratégie de distribution pour cibler les utilisateurs de ce type de plateforme. 
 
Pour prendre l’exemple de Notes on Blindness, il est disponible avant tout sur Samsung Gear VR. Et comme nous sommes dans une mission de service public avec Arte, il a été souhaité que le projet soit très accessible. Il est aussi disponible sur Cardboard mais également dans une version sans lunettes, à 360 degrés. Là ce sont plus des logiques de distribution et d'accesibilité que des logiques de business model. Ce projet a été distribué gratuitement, afin de ne pas ajouter une barrière à l'achat, qui pourrait freiner l'utilisation de la technologie et la découverte de l'histoire.
 
 
Existe-il un problème de compréhension de ce qu'est la réalité virtuelle?
Arnaud Colinart : Le grand public n'est pas bête. Aujourd'hui, il veut vivre une expérience, consulter un contenu et avoir quelque chose qui correspond au désir et à la complexité qu'il y projette. Mais le plus compliqué reste de mettre un casque VR sur le visage de l'utilisateur. C'est ce qui explique le développement des salles de VR, comme par exemple celle que l’on peut trouver au MK2 à Bibliothèque François Mitterrand, dans Paris. Elle est extrêmement bien conçue. C'est une expérience géniale, entre la salle d'arcade et la salle de projection.
 L'incompréhension réside plutôt dans ce que l'industrie projette dans la VR
 
Ensuite, le public est confronté à la nature des œuvres ou des jeux, et il y applique son filtre de lecture, tantôt narratif, tantôt vidéo-ludique. Je pense que l'incompréhension réside plutôt dans ce que l'industrie projette dans la VR. Comme toutes les innovations, elle naît de la combinaison de compétences existantes différentes. En VR, une mauvaise histoire reste une mauvaise histoire. Ça renforce le poids de la notion d'univers et change complètement la mise en scène. Il n'y a pas ou peu de coupe dans un montage en VR, on fait beaucoup de plans-séquences. Du point de vue de la mise en scène, on est sans doute davantage vers quelque chose qui se rapproche du théâtre que du cinéma.
 
Le recours au cadre ou au hors-champ n'est pas possible, car nous sommes en immersion dans un espace à 360 °. Le public a, lui, toute une vie de connaissance de ces codes audiovisuels et cinématographiques qui sont aussi appliqués dans le jeu vidéo. Mais ces codes n'existent plus pour la réalité virtuelle. La question est donc « quels sont ces nouveaux codes  de mise en scène ». Personne n’a de formule préétablie et c’est tout une nouvelle génération de créateurs qui vont l’expérimenter.


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Crédit photo : Kaleidoscope.

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