
Le mod, initialement, n'est rien d'autre qu'un hackLe mod, initialement, n'est rien d'autre qu'un hack, le détournement d'un jeu vidéo. Ce fut le cas des premiers mods recensés en 1983, Dino Smurf et Castle Smurfenstein, ce dernier modifiant les fichiers du jeu Castle Wolfenstein pour transformer les ennemis nazis en Schtroumpfs. Depuis ces balbutiements, le monde du modding a pris son envol, sous des formes très diverses. Les modifications apportées par les fans peuvent aller de la simple skin (un ajout cosmétique fournissant de nouvelles textures à un objet existant dans le jeu, apposant par exemple les couleurs du drapeau confédéré à une des armes de Counter Strike) à la total conversion. Il s'agit alors d'altérer radicalement le contenu d'un jeu pour le transformer dans tous ses aspects. Le mod Counter Strike (1999) convertissait par exemple le jeu Half Life (jeu de tir scénarisé dans un univers de science-fiction) en un jeu compétitif en ligne basé sur l’affrontement entre terroristes et contre-terroristes.
La question de la valeur monétaire du travail accompli par les moddeurs devient centraleFaciliter le travail des développeurs de mods revient à assurer un renouvellement constant des contenus, très semblable à celui que nombre d'éditeurs développent en interne pour les commercialiser sous forme de DLC(2). La question de la valeur monétaire du travail accompli par les moddeurs peut ainsi devenir centrale. Le studio Wildcard (éditeur du jeu Ark: Survival Evolved) a ainsi annoncé en mai 2016 que les auteurs de quelques mods sélectionnés seraient rétribués pour leur travail, tandis que Valve Corporation permet depuis quelques années la commercialisation de skins (textures alternatives pour les armes) sur son jeu Counter Strike : Global Offensive. La vente de skins entre les joueurs contre espèces sonnantes et trébuchantes est depuis longtemps permise et taxée par Valve (avec 10 % prélevé sur chaque échange monétaire entre joueurs), qui redistribue ensuite une partie des profits aux créateurs de skins. Si cette rémunération indirecte pour les auteurs de contenus supplémentaire est pour le moment limitée aux jeux développés par Valve (Counter Strike : Global Offensive, Dota 2, Team Fortress 2), il est clair que les développeurs comme les distributeurs sont à la recherche d'un modèle commercial leur permettant de monétiser la formidable quantité de contenu représentée par les mods.
Le créateur du mod ne possède que ce qu'il a lui-même crééL'auteur d'un mod devrait, théoriquement, en être le propriétaire. Cependant, l'utilisation d'outils et de contenus externes rend cette affirmation le plus souvent inapplicable. Le créateur du mod ne possède que ce qu'il a lui-même créé, ce qui exclut tous les contenus du jeu originel réutilisés, tous les outils fournis par l'éditeur, etc. Les droits des moddeurs sont donc très limités, et il faudra attendre l'évolution de la jurisprudence aux États-Unis et en Europe pour pouvoir réellement trancher la question de la propriété intellectuelle. Pour le moment (depuis l'affaire Microstar v. FormGen Inc., traitée par les tribunaux américains en 1998), les mods sont considérés comme des œuvres dérivées relevant du fair use(3). C'est-à-dire qu'il est à priori autorisé de produire un mod, de la même manière qu'écrire et partager une fanfiction est légal. Mais ce droit est limité : il est impossible de commercialiser un mod sans l'accord de l'ayant-droit du jeu, et surtout ce dernier peut décider à tout moment d'en interdire la distribution s'il considère que le mod porte atteinte au fair use de son produit. Les mods ne sont donc légaux que dans la mesure ou les éditeurs les tolèrent. Et s'il est probable que la commercialisation de mods n'en soit pas à son coup d'essai, des batailles juridiques sont probablement à prévoir avant que les moddeurs soient à même de faire valoir leurs droits sur leurs créations.
Le film Media Crash, coproduit par Mediapart et Premières Lignes, sort ce 16 février au cinéma. Avec lui, le journal d’investigation en ligne entend rendre visibles les effets négatifs de la concentration des médias sur l’information. Et susciter le débat. Entretien avec ses réalisateurs, Valentine Oberti et Luc Hermann.
Le projet de fusion entre TF1 et M6 a été annoncé le lundi 17 mai. Ce rapprochement des deux concurrents de toujours interroge, notamment sur la concentration des médias. Analyse des enjeux de cette opération avec Nathalie Sonnac.