Les applications mobiles : un marché concurrentiel
D’après Ovum le Japon, la Corée et la Chine ouvrent la voie dans le domaine des applications mobiles de messagerie qui évoluent vers des services variés comme les jeux mobiles, les émoticons…
Le marché global des applications de messagerie est fragmenté en plusieurs acteurs : parmi eux, les concurrents de Kakao les plus connus sont Whatsapp, WeChat et LINE. Toutes ces applications enregistrent des dizaines de millions d’utilisateurs. Si Whatsapp est principalement utilisée aux États-Unis, WeChat en Chine, et LINE au Japon et en Asie du Sud-Est, toutes sont déterminées à conquérir le marché mondial.
Aux États-Unis, le marché de la messagerie mobile est dominé par Skype, Facebook Messenger et WhatsApp.
L’application est gratuite la première année, puis les utilisateurs doivent souscrire à un abonnement annuel de 0,99 $.
Comme Kakao Talk, WhatsApp permet à ses utilisateurs d’envoyer messages texte, clips audios et images gratuitement aux autres abonnés. Fondée en 2009 par Brian Acton et Jan Koum, deux anciens employés de chez
Yahoo, l’application est gratuite la première année, puis les utilisateurs doivent souscrire à un abonnement annuel de 0,99 $.
WhatsApp reste frileuse concernant le nombre exact de ses utilisateurs, mais la compagnie a publiquement révélé gérer
10 milliards de messages par jour. Le nombre estimé d’utilisateurs de WhatsApp est de
250 millions. Mais Whatsapp est surtout populaire dans les pays occidentaux, et n’offre pas autant de fonctionnalités que d’autres applications phares en Asie.
WeChat a été lancée en janvier 2011 sous le nom de Weixin. Cette application de messagerie mobile a été développée par
Tencent, le géant de l’internet chinois et propriétaire de QQ, la messagerie instantanée la plus populaire du pays.
Si WeChat reste relativement inconnue aux États-Unis, l’application comptabilisait plus de
200 millions d’utilisateurs fin 2012. Ce chiffre est bien supérieur aux 70 millions d’utilisateurs de Kakao, mais la plupart des utilisateurs de WeChat sont chinois, or les marchés chinois et coréen n’ont rien à voir : la Chine compte 250 millions d’utilisateurs de smartphones, contre 30 millions en Corée du Sud.
L’application est gratuite et permet d'envoyer des messages et des photos aux autres abonnés, de dialoguer par vidéo, de discuter à plusieurs, ou d’envoyer des notes vocales.
Toute comme KakaoTalk, l’application est gratuite et permet d'envoyer des messages et des photos aux autres abonnés, de dialoguer par vidéo, de discuter à plusieurs, ou d’envoyer des notes vocales. Le «
Hold-to-Talk » est particulièrement apprécié des utilisateurs chinois : cette fonctionnalité permet de se servir de son smartphone à la manière d’un talkie-walkie sans limite de distance, ce qui est beaucoup plus simple et rapide d’utilisation que de devoir taper les caractères chinois sur le clavier de son appareil.
WeChat a son équivalent de Kakao Story appelé Moments, qui peut aussi être utilisée par les marques et entreprises, et son équivalent de Plus Friends qui incluent des marques comme Starbucks et Nike. L’application chinoise a en outre
sa propre monnaie électronique.
Enfin, la fonction « Look around » permet de trouver des amis jute en secouant son smartphone, et «
Drift Bottle » consiste à envoyer un message texte ou vocal dans une bouteille, et de jeter la bouteille dans une mer virtuelle. Un utilisateur aléatoire reçoit ensuite le message et peut choisir d’y répondre. L’une des stratégies de Tencent pour augmenter rapidement le nombre d’utilisateurs de WeChat a été d’en faire la promotion via QQ, et surtout de connecter WeChat à QQ, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent se connecter via leur identifiant QQ à l’application mobile, et peuvent ajouter leurs contacts QQ sur WeChat. En septembre 2011, le nombre d’utilisateurs actifs de QQ avoisinait 711,7 millions
et son pic de visiteurs simultanés était de
145,4 millions.
WeChat est aussi connecté à Facebook. Le nombre d’utilisateurs actifs mensuels qui se connectent via ce moyen est d’
environ 620 000.
Bien que les utilisateurs de WeChat soient majoritairement chinois, l’application est également en croissance en Asie du Sud-Est, ainsi qu’en Europe de l’Est et au Moyen-Orient.
Contrairement à ses concurrents pour lesquels trouver un modèle économique viable est nécessaire à leur survie, cela n’est pas une priorité pour WeChat, qui peut compter sur la
bonne stabilité financière de Tencent.
Contrairement à ses concurrents pour lesquels trouver un modèle économique viable est nécessaire à leur survie, cela n’est pas une priorité pour WeChat, qui peut compter sur la bonne stabilité financière de Tencent.
WeChat souhaite se focaliser pour le moment sur
son expansion à l’international.
Pour finir, Tencent a fait l’acquisition de 13,54 % de Kakao Corporation en 2012.
LINE est pour sa part très similaire à Kakao : d’abord lancée comme une application de messagerie, LINE s’est peu à peu transformée en plateforme mobile globale.
D’abord lancée comme une application de messagerie, LINE s’est peu à peu transformée en plateforme mobile globale.
Lancée en juin 2011, LINE a été développée par NHN Japan, une filiale NHN Corporation, une entreprise sud-coréenne d’informatique. En Corée, NHN Corporation gère Naver.com – le plus grand portail web de Corée du sud – , et Hangame – le premier portail de jeux en ligne du pays . Hangame a par ailleurs été fondé par le créateur de Kakao : Kim Beom-soo, qui est également l’ancien P.D.G. de
NHN Corporation.
Comme KakaoTalk, LINE est une application smartphone qui permet à ses utilisateurs de passer des appels et d’envoyer des messages gratuitement, à la fois au niveau national et international. L’application revendique 74 millions d’utilisateurs, dont
35 millions au Japon. Les utilisateurs étrangers de LINE proviennent essentiellement de Thaïlande et de Taiwan, suivis du Moyen-Orient, de la Russie, de l’Espagne et de l’Amérique du Sud.
Environ
40 % des utilisateurs enregistrés sont des utilisateurs actifs quotidiens.
Comme Kakao, LINE propose des
fonctionnalités type réseau social, comme « Home » et « Timeline ». « Home » est similaire à Kakao Story, et « Timeline » est semblable au flux d’actualités de Facebook.
LINE Channel, une plateforme de contenus permettant à des applications et des services web d’être intégrés à LINE, a également récemment été lancée. Les autres fonctionnalités incluent LINE Camera et LINE Brush, qui servent à décorer et éditer des photos ; LINE Card, qui permet aux utilisateurs de s’envoyer des cartes électroniques ; et LINE Play, un magasin virtuel d’avatars personnalisables et d’éléments décoratifs. Des jeux mobiles ont également été introduits en 2012. Enfin, comme LINE propose un système similaire à Plus Friends de Kakao : les utilisateurs peuvent décider d’ajouter des marques comme amis. Les publicitaires doivent payer 2 millions JPY (Environ 23 000 $) de frais d’entrée et un minimum de 1,5 millions JPY (17 000 $) de frais mensuels. LINE compte également 34 comptes officiels de célébrités.
Actuellement, la majeure partie des revenus générés par LINE provient des
ventes de « stickers », des émoticons représentant des personnages originaux et connus. Les utilisateurs ont gratuitement accès à une large base de stickers, mais les stickers premiums coûtent autour de 0,99 $. Lancé en avril 2012, le Sticker Shop avait généré 1,6 milliards JPY fin octobre 2012 (environ 18,2 millions $), dont 400 millions JPY (environ 4,5 millions $) en octobre seulement.
De nouveaux stickers sortent chaque semaine, et certains sont même réalisés en commémoration d’évènements spéciaux et pour une durée limitée. Les
stickers peuvent être offerts en cadeaux à d’autres utilisateurs.
Bien que LINE n’ait pas encore généré de profit de ses jeux mobiles, de par sa similarité avec Kakao, LINE devrait être à terme générer des revenus significatifs par ce biais. Le marché japonais du jeu mobile est en effet bien plus large que le marché coréen, et alors qu’en Corée seuls 3 % à 5 % des utilisateurs de jeux mobiles achètent des objets dans un jeu, 10 % à 20 % des joueurs japonais sont prêts à dépenser pour cela.
Alors que Kakao se concentre sur sa croissance à l’international, la société doit faire face à des challenges de taille en Corée du Sud. Tout d’abord, Kakao continue à de chercher un moyen de coexister avec les opérateurs de télécommunications.
En décembre 2012, SK Telecom, KT and LG Uplus avec l’appui de la Global System for Mobile Communications Association (GSMA) ont lancé «
Joyn », une plateforme de communication pour les mobiles. Ce service sera étendu aux PC au cours de l’année 2013.
Joyn permet à ses utilisateurs, via un appareil mobile connecté à Internet, de participer à des conversations à plusieurs et de partager des fichiers et des vidéos.
Comme KakaoTalk, Joyn permet à ses utilisateurs, via un appareil mobile connecté à Internet, de participer à des conversations à plusieurs et de partager des fichiers et des vidéos. La différence est que pour envoyer des messages ou passer des appels avec KakaoTalk, il est nécessaire que certaines applications soient fermées, ce qui n’est pas le cas pour Joyn. D’autre part, il est possible d’envoyer des messages via Joyn à des utilisateurs qui n’ont pas l’application.
Logo de Joyn, étrangement ressemblant à celui de Kakao
Par exemple, le
shutdown system ou « Loi Cendrillon » est une régulation proposée par le Ministry of Gender Equality and Family Affairs qui interdit aux enfants de moins de 16 ans de jouer à des jeux entre minuit et 6 heures du matin. Pour mettre en pratique une telle restriction, Kakao aurait été obligé de collecter des données personnelles (âge, consentement des parents..). Fort heureusement, il a été décidé en février 2013 que
les jeux mobiles ne seraient pas soumis à cette loi.
Lee Sirgo, co-P.D.G. de Kakao
expliquait lors du Google Big Tent Seoul, que ces challenges propres à la Corée du Sud rendent difficile pour des compagnies comme Kakao de créer de nouveaux services innovants, et imposent une certaine pression aux sociétés afin que le coût de ce type de services soit augmenté.
L’adoption de ce type d’applications mobiles devrait dans tous les cas continuer à augmenter conjointement à l’adoption croissante des smartphones. Il sera intéressant de voir comment les opérateurs de télécoms à travers le monde feront face à cette problématique.
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Crédits photos :
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