Le jeu vidéo à la recherche du journalisme

Le jeu vidéo à la recherche du journalisme

Newsgames. Journalism at play dresse à la fois un panorama de ces nouvelles formes de jeux vidéo et se veut un outil de réflexion quant à l’utilisation du jeu vidéo à des fins journalistiques.

Temps de lecture : 13 min

Le quatrième ouvrage de Ian Bogost, Newsgames. Journalism at play, est un ouvrage à six mains écrit avec Simon Ferrari et Bobby Schweizer. Issu d’un programme de recherche et développement financé par la Knight Foundation(1) , ce livre dresse à la fois un panorama de ces nouvelles formes de jeux vidéo et se veut un outil de réflexion destiné tant aux chercheurs qu’aux professionnels qui s’intéressent à l’utilisation du jeu vidéo à des fin journalistiques.

La notion de newsgames recouvre ainsi « un vaste ensemble de travaux produits à l’intersection des jeux vidéo et du journalisme. » (p. 6). Cette définition permet ainsi de prendre en compte des jeux traitant de l’actualité bien que non produits par des médias ni diffusés par des plateformes journalistiques mais aussi d’aborder toutes les productions plus ou moins intégrées par les entreprises de presse en ligne. L’ouvrage se décompose en deux parties (non apparentes dans la mise en page) : un chapitre introductif sur les possibilités du jeu vidéo comme outil journalistique, un premier ensemble de chapitres constituant une typologie sur les formes spécifiques de newsgame (chapitres 2 à 6), et enfin un second ensemble composé des trois derniers chapitres sur les potentialités du jeu vidéo (chapitres 7 à 9).

L’introduction débute par un retour d’expérience sur leur jeu Cutthroat Capitalism paru sur le site Web du magazine Wired en juillet 2009. L’entrée en matière est alors très orientée du côté des outils de formalisation de l’information : « les outils qui rendent possible la création et la dissémination des news sont devenus de plus en plus simples et répandus, mais les processus demeurent quasiment identiques : les histoires doivent être écrites et éditées, les films tournés et montés, les sons enregistrés et diffusés. » (p. 6). Ainsi, les auteurs avancent leur thèse centrale : les jeux se différencient de ces formes médiatiques tout en offrant des points de passage certains. Dans la filiation des travaux de Ian Bogost en game studies sur la rhétorique procédurale(2) , cet ouvrage questionne la capacité du jeu vidéo à devenir un nouvel objet journalistique(3)

Capture écran du jeu Cutthroat Capitalism.

Panorama des newsgames existants

La première partie se compose d’une présentation plus détaillée de la typologie annoncée au début. Structure intéressante, chaque chapitre commence par une introduction historique visant à rattacher l’objet vidéoludique à d’autres formes plus traditionnelles utilisées notamment pour la presse écrite : dessins de presse, infographies, reportages photos, mots-croisés, etc… Ensuite, sont présentées les premières productions qui s’inscrivent dans ces formes journalistiques.

Le second chapitre s’intéresse au current event games, soit les jeux vidéo traitant de l’actualité immédiate. Deux types de jeux se démarquent : les jeux éditoriaux, qui sont « des jeux avec des arguments » (p. 15) à l’image de September 12th sur la politique étrangère de l’administration de George W. Bush en Afghanistan ou les productions du collectif italien Molleindustria, et les jeux tabloïds qui commentent l’actualité plus légère, tels le jeu Zidane Head Butt sorti au lendemain du « coup de boule » en finale de la Coupe du monde de football de 2006, ou So you think you can drive, Mel? sur l’alcoolisme de Mel Gibson. Ces types de jeux sont ainsi proches des dessins de presse et caricatures, déjà analysés(4) , selon qu’ils se concentrent sur des problèmes sociaux larges mais identifiables, ou qu’ils s’attardent sur un événement particulier (p. 22). Ces jeux remplissent essentiellement une fonction éditoriale, puisqu’ils traduisent et produisent un point de vue sur l’actualité immédiate.
 
Captures écran des current event games : Zidane Head Butt et So you think you can drive, Mel?
Le troisième chapitre concerne davantage les jeux issus des infographies traditionnelles. La numérisation de ces « chartoons » (contraction de dessin « cartoon » et graphique « chart »), est l’occasion de modéliser trois modalités d’usages des infographies numériques : l’explication des données, leur exploration et enfin la production d’une lecture dirigée des données selon des cadres incorporés dans le game design (p. 42).

Ainsi les infographies ludiques recouvrent différentes visualisation de l’information : les graphiques, les diagrammes, les cartes, les données chiffrées. L’exemple le plus concret étant Budget hero, un jeu qui permet de jouer avec le budget de l’État, dont la version française vient d’être adaptée. Cette approche s’inscrit dans les travaux sur le dataplay(5) , et s’avère pertinente avec, d’une part, la généralisation d’outils de visualisation de données, et, d’autre part, par l’une des spécificités du jeu vidéo : la mise en forme ludique des bases de données.
 
Le quatrième chapitre est consacré à l’utilisation des jeux vidéo dans la production de formes documentaires. L’analyse de ces « documentary games » se fait avant tout à l’aune des capacités des jeux vidéo à engager le joueur par la modélisation de la réalité selon trois formes : une réalité spatiale, opérationnelle et enfin procédurale (p. 64). Ce chapitre, exploratoire, poursuit avant tout la réflexion sur les capacités narratives et figuratives du jeu vidéo, en prenant pour principe que les jeux permettent l’expérience de l’espace d’un conflit, comme le jeu Berlin Wall, qui est une simulation du mur de Berlin, offrant alors la possibilité de revivre un événement. Il en est de même pour des jeux tels que JFK reloaded, qui entend remettre en cause la thèse officielle de l’assassinat de John F. Kennedy, ou la série des Kuma/War, qui offre au joueur la possibilité de revivre des actions de la guerre en Irak par la modélisation de cartes sensées être fidèles au théâtre mais aussi au déroulé des opérations. Ces jeux invitent ainsi le joueur « à examiner un problème ou une thèse de manière à former son opinion »  (p. 67). Ils sont toutefois exposés à une forte résistance de l’opinion publique, qui considère le jeu vidéo comme illégitime pour aborder des sujets aussi douloureux, mais aussi des industriels qui se refusent à modéliser des événements historiques contemporains.
 
Le cinquième chapitre s’intéresse au puzzle et quizz en tant que « forme de classification de l’information » (p. 99). Prenant l’exemple du jeu pour enfants Scoop !, il s’agit avant tout dans ce chapitre de montrer comment ces jeux, faciles à produire et très proches d’autres objets en ligne comme les quizz sur Facebook, participent d’une lecture ludique de l’information, mais dont l’apport vidéoludique est toutefois faible.
 
Le chapitre 6 présente les différentes mises en scène de la profession journalistique dans les jeux vidéo grand public. Ce tour d’horizon permet de s’intéresser tant à la mise en forme des sources d’actualités dans les jeux mais aussi à la pratique de production de ces formes d’informations : les radios et la télévision dans la série des Grand Theft Auto, qui accompagnent les actions du joueur, le photoreportage comme ressource ludique dans Dead-Rising, ou l’éthique journalistique dans Beyond Good and Evil. Dans un second temps sont abordés les serious games qui entendent former ou initier à la profession de journaliste, et plus particulièrement à la pratique de l’interview : l’installation Newsum destiné aux enfants, Disaster at Haperville ou Pictures of Truth pour les adolescents. À la croisée des jeux de formation et des jeux de sensibilisation, le principal défi des game designers est dans ce cas de se plier à l’éthique journalistique de l’objectivité des faits(6) , de la transparence et de la confiance en ligne (p. 122).

Le jeu comme dispositif : communauté d’utilisateurs et plateforme de production

Après cette présentation des différentes initiatives, l’ouvrage ouvre sur une seconde partie s’intéressant cette fois-ci aux potentialités du jeu vidéo en questionnant davantage les liens entre les publics et un journal (community), les structures de diffusion (plateform). Le chapitre 7 s’intéresse cette fois à la communauté de pratique de consommation de l’information en ligne : en partant des théories de l’intelligence collective et du crowdsourcing, ce chapitre s’immisce du côté de la gamification, soit la capacité de transformer un lectorat en producteur d’information. Ce chapitre alterne ainsi l’analyse de dispositif ludique tel que eRepublik et de jeux en réalité augmentée qui impliquent la participation du joueur (World without Oil, Superstruct). L’enjeu de ce chapitre est plus théorique, puisqu’il entend analyser le passage du discours dans les jeux, à l’action par les jeux, et plus particulièrement la capacité à engager une audience locale en jouant sur l’imaginaire d’une communauté unie (p. 150). Mais, ce sont aussi ces types de jeu qui s’approchent le plus du citizen journalism(7) .

Le chapitre 8 interroge la notion de plateforme à l’heure du déploiement de Facebook et autres réseaux sociaux : « comment les journalistes peuvent-ils créer de nouvelles plateformes d’information ? » (p. 151). À titre d’exemple, ils analysent Playing the news, dispositif qui permet de s’amuser à deviner les modes de couverture médiatique d’un fait. La notion de plateforme, centrale dans l’industrie du jeu vidéo(8) , se définit comme « un système qui simplifie le développement d’autre éléments » (p. 156)  allant des moteurs de jeux (middleware) aux éditeurs de niveaux ou autres dispositifs de visualisation (par exemple la chaîne news de la Wii). Cette question de la standardisation des processus de production est alors ici abordée sous l’angle de la généricité des formes de jeu. Cette définition recouvre alors le second objectif de l’ouvrage : penser le jeu comme une nouvelle forme rhétorique, ce qui implique la production de formes a minima standardisées pour permettre le déploiement rapide des newsgames. Dans la filière des recherches en game studies menée par Ian Bogost et ses collègues, la question du gameplay et du game design permet un changement dans l’approche de la production de jeux vidéo d’information : « les plateformes de newsgames ne doivent plus être basées sur les actualités, mais plutôt sur les systèmes desquelles vont émerger les histoires. » (p. 173). S’inspirant du jeu Democracy 2, qu’ils définissent comme une plateforme de la démocratie, ou de GTA IV, comme plateforme d’un écosystème urbain, ils pensent la production de nouveaux jeux comme des add-on, soit des modifications non substantielles du jeu initial, mais des modulations consistant à produire quelques dialogues ou graphismes supplémentaires, ou rééquilibrer les données de l’économie du jeu. À titre d’exemple français, le jeu Primaires à gauche vise à modéliser le système des élections, en prenant le cas particulier des primaires socialistes plutôt que de s’intéresser à la couverture de la course des petits chevaux. Cette approche permettrait ainsi d’offrir un dispositif de production de newsgame pour tout type d’élection. 

L’ouvrage se conclue sur quelques prescriptions. Réaffirmant la spécificité du jeu vidéo : « un jeu utilise la simulation pour exprimer une opinion » (p. 175), Ian Bogost, Simon Ferrari et Bobby Schweizer offrent un résumé des défis à venir pour la profession, comme intégrer la culture computationnelle, en témoigne l’émergence des data-journalistes. Les concepteurs de newsgame sont aussi encouragés à privilégier une approche en termes de système plutôt que d’histoire et favoriser la spécialisation en fonction des types de jeu. L’ouvrage se termine sur l’évocation des contraintes socio-économiques et organisationnelles liées à l’émergence des newsgames, qui appellent d’autres analyses.

Le newsgame, entre objets ludiques et rapports ludiques

Newsgames. Journalism at play est ainsi une excellente introduction aux spécificités communicationnelles et médiatiques du jeu vidéo prenant pour sujet l’usage du jeu vidéo à des fins de production d’informations. Riche en exemples concrets de jeux, il propose un état de l’art des newsgames exhaustif et vulgarise les thèses plus ardues des game studies, comme la rhétorique procédurale(9) . Il remplit pleinement sa fonction d’introduction et parvient à concilier approche pratique et théorique. Les exemples abordés tels que les infographies ludiques ou les editorial games sont certainement les plus en phase avec les nouveaux objets journalistiques issus du passage au numérique. Ceci s’explique pour partie par l’une des particularités du jeu vidéo qui est d’être avant tout un dispositif d’interaction avec des objets numériques. Si les jeux d’actualité jouent sur les codes classiques des dessins de presse, les infographies ludiques interrogent la capacité du jeu à organiser des données complexes et à offrir des modes d’appréhension lisibles. Il s’agit ainsi de rajouter une couche de jeu sur des objets déjà existants au sein des pratiques journalistiques, la véritable plus-value étant que cette dimension ludique est une forme d’expression des opinions. À l’opposé, les jeux documentaires s’inscrivent davantage dans le monde du jeu vidéo traditionnel, tant dans les modes de production (équipes de concepteurs et développeurs), que par la complexité de ces objets informatiques dont seuls le propos et les intentions les distinguent des jeux vidéo sur consoles. En effet, entre un Call of Duty ou un Kuma/war, ce ne sont que les scénarii et les décors qui changent, les mécaniques de jeu, les algorithmes de rendu étant sensiblement identiques. Dès lors se pose la question de la congruence entre l’univers décrit dans un jeu et la réalité observée par le travail journalistique. Ce qui nous amène alors à une critique de l’économie de la production de ces newsgames.

Si les potentialités du jeu vidéo comme nouveau média sont clairement énoncées, et confirmées par l’émergence du mouvement plus large du serious game ou de la gamification, l’absence d’une analyse du travail de production de ces jeux peut être toutefois vue comme un frein à la généralisation du newsgames. La question des coûts de création d’une part mais surtout des conditions d’intégration des savoirs faire issus du jeu vidéo dans une rédaction d’autre part pourraient laisser le praticien dubitatif. Cette absence n’est toutefois pas tant méthodologique que conjoncturelle : elle appelle à s’interroger sur l’évolution de la configuration et le monopole de la production d’information avec le numérique – le statut des blogueurs a été ainsi longtemps débattu(10) . L’immense majorité des exemples cités sont avant tout des initiatives de recherche, des productions amateurs ou mêmes commerciales. Les quelques coproductions journalistiques, comme Cutthroat Capitalism, révèlent un mode de financement peu généralisable : l’équipe de Ian Bogost a accepté de le produire au prix d’une pige classique. Alors que des jeux comme Peacemaker, sur le conflit palestino-israélien, ou Primaires à Gauche qui ont coûté plusieurs centaines de milliers d’euros n’ont pu être créés que par des subventions publiques ou des fondations privées.
 
À propos des analyses de cas des plateformes et de la communauté, les travaux de Michael Schudson fournissent un éclairage supplémentaire sur la dimension culturelle des pratiques d’écriture journalistique. Les journalistes produisent des « news story »(11)  : les récits journalistiques répondent à des codes narratifs classiques qui se basent avant tout sur des attendus de la communauté. Par ces histoires, ils participent d’une approche fonctionnelle d’entretien et de création de communauté(12) . Aussi, l’analyse des dimensions narratives des jeux vidéo auraient pu être la bienvenue pour montrer comment l’histoire et l’action permettent la constitution de communautés d’expériences. Ramenés aux newsgames, ces jeux produisent du débat(13) et incitent à des pratiques communautaires sur des dispositifs sociotechniques. Ainsi la dimension culturelle des pratiques journalistiques combinée aux pratiques du jeu vidéo pourrait permettre d’associer encore plus étroitement le contenu, la communauté et la plateforme. Ces questions renvoient à la fois aux propriétés d’Internet comme espace public(14) , aux dimensions participatives des jeux vidéo et aux différentes pratiques des publics.
 
Dès lors apparaissent en filigranes dans l’ouvrage deux façons de penser le jeu vidéo : dans un premier cas, le jeu comme objet tel que présent sur les consoles de jeux, qui implique des savoir-faire techniques et des structures de production conséquentes ; dans un second cas, le jeu comme mode de production d’un rapport à un objet numérique, pas forcément onéreux à l’image du jeu Investigate your MP’s expenses, du Guardian qui a permis de mobiliser vingt mille lecteurs pour analyser la masse de documents relatifs aux dépenses des parlementaires britanniques. Si dans ce dernier cas, il est tout à fait envisageable d’intégrer du game design pour changer les objets journalistiques numériques (des dessins de presse aux infographies), dans le premier cas, ces productions ne peuvent être prises en charge que par des grands groupes multimédias, voire par certains industriels du jeu vidéo qui décideraient de se diversifier dans la production d’information, en capitalisant sur leurs savoir-faire et ressources matérielles. Le succès de la gamification et la configuration actuelle de l’industrie, mais aussi des groupes médiatiques en ligne, tendent à favoriser la seconde approche considérant le jeu comme mode de production d’un nouveau rapport aux choses(15) . Mais les tentatives de diversification vers le monde du cinéma entreprises par Ubisoft et les processus de reconnaissance culturelle du jeu vidéo ne rendent pas forcément impossible à moyen terme la création d’un groupe de presse issu du monde du jeu numérique. Enfin, la dernière voie envisageable, à l’intersection des deux rapports, emprunterait le chemin du « transmedia » et du webdoc qui mobilisent de plus en plus le game design comme modalité d’organisation et de mise en scène de l’information(16) . À l’image de la carte interactive du L.A. Times, produite à l’occasion de la sortie du jeu L.A. Noire, pour lequel les archives du journal ont inspiré les enquêtes dans le jeu.
 
Enfin, Newsgames. Journalism at play peut enfin être entendu comme une excellente introduction au jeu vidéo pour des non-joueurs, mais aussi pour ceux travaillant sur le serious games. En prenant pour sujet un cas très particulier de jeux numériques qui s’inscrit dans les pratiques culturelles plus larges du jeu vidéo, il aborde des thèmes qui dépassent la population des gamers, et pose de nombreuses questions sur le devenir du jeu vidéo à un moment où le jeu quitte progressivement le monde de l’entertainement pour investir de nombreux espaces sociaux et médiatiques. Tout autant que les newsgames peuvent avant tout servir à créer le débat(17) , l’ouvrage nourrit lui-même de nombreuses réflexions.

Références

  • Chris ATTON, et James F. HAMILTON, Alternative journalism, Sage, 2008.
  • Ian BOGOST, Unit Operation, MIT Press, 2006.
  • Ian BOGOST, Persuasive games, MIT Press, 2007.
  • Ian BOGOST et Nick MONFORT, Racing the Beam, MIT Press, 2009.
  • Dominique BOULLIER, « Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion », Réseaux, 2009, n° 154, pp. 231-246.
  • Peter DAHLGREEN, trad. Marc Relieu, « L'espace public et l'internet. Structure, espace et communication. » Réseaux, 2000, vol. 18, n°100. pp. 157-186.
  • Elihu KATZ et Tamar LIEBES, The export of meaning. Cross-cultural meaning of Dallas, Oxford University press, 1990.
  • Lev MANOVITCH, The langage of new media, Cambridge, MIT Press, 2001.
  • Janet MURRAY, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, Free Press, 1997.
  • Colleen MACKLIN, Julia WARGASKI, Michael EDWARDS, Kan YANG LI, “DATAPLAY: Mapping Game Mechanics to Traditional Data Visualization”, actes du DiGRA, 2009.
  • John PAVLIK, Jounalism and new media, Columbia University Press, 2001.
  • Frank REBILLARD et Nikos SMYRNAIOS, « Les infomédiaires, au cœur de la filière de l’information en ligne », Réseaux, n°160-161, 2010, pp. 164-194.
  • Michael SCHUDSON, Sociology of news, W.W. Norton & Company, 2003.
    (1)

    Importante association américaine dédiée à la promotion d’un journalisme civique et innovant. 

    (2)

    Soit la capacité expressive et persuasive des jeux vidéo comme nouvelle forme de médiation et de narration basée sur les procédures ludiques et computationnelles. Voir notamment les travaux en game studies : Ian BOGOST, Unit Operation, MIT Press, 2006 ; Ian BOGOST, Persuasive games, MIT Press, 2007. 

    (3)

    Le débat sur la nature du jeu vidéo, comme nouveau média ou autre forme est au fondement des game studies. Voir les deux articles liminaires : Gonzalo FRASCA “Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative”, version finale originellement publiée dans Parnasso#3, Helsinki, 1999. ; Espen AARSETH, “Computer Game Studies, Year One. Editorial”, Game Studies, n°1 vol. 1, juillet 2001. ">(3). De ce fait, le but de l’ouvrage est double : présenter le jeu vidéo comme un outil journalistique, capable de s’inscrire dans les pratiques et savoir-faire, tout en le présentant comme une nouvelle forme de médiation. Cette dualité se retrouve dans l’ensemble des chapitres suivants.

    (4)

    Mike THREANOR, Michael MATEAS, “Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons”, actes du DiGRA, 2009.

    (5)

    Colleen MACKLIN, Julia WARGASKI, Michael EDWARDS, Kan YANG LI, “DATAPLAY: Mapping Game Mechanics to Traditional Data Visualization”, actes du DiGRA, 2009. 

    (6)

    Chris ATTON, et James F. HAMILTON, Alternative journalism, Sage, 2008. 

    (7)

    Journalisme citoyen, est à la conjonction de la logique de journalisme civique, notion très forte aux États-Unis, et des pratiques journalistiques amateurs.

    (8)

    Voir le travail de Ian BOGOST et Nick MONFORT, Racing the Beam, MIT Press, 2009, sur la console Atari 2600 pensée comme une plateforme de jeu. 

    (9)

    Notion définissant une forme argumentaire de persuasion basée sur la mise en expérience d’un système simulé par ordinateur et caractérisé par un ensemble de processus. 

    (10)

    Yannick ESTIENNE, Le journalisme après Internet, Paris, L'Harmattan, 2007, 314 p. 

    (11)

    Michael SCHUDSON Sociology of news, W.W. Norton & Company, 2003, p. 177.

    (12)

    Michael SCHUDSON, Sociology of news, W.W. Norton & Company, 2003, p. 193. 

    (13)

    Miguel SICART, “Newsgames: theory and design”, Entertainment computing: IEC 2008, p. 27 – 33. 

    (14)

    Peter DAHLGREEN, trad. Marc Relieu, « L'espace public et l'internet. Structure, espace et communication. » Réseaux, 2000, vol. 18, n°100. pp. 157-186. 

    (15)

    Voir notamment les travaux de Tamar Liebes ou plus récemment de Josianne Jouet et Jean-Baptiste Comby sur les modalités de consommation de l’information en ligne. Les études en sociologie des médias ont mis en évidence les modalités d’appropriation ludiques des informations mais l’étude des usages ou de la réception permettrait de renforcer les analyses de contenu, et surtout de mesurer comment un dispositif numérique ludique qui pense l’engagement du joueur parvient à produire cet engagement. 

    (16)

    Olivier MAUCO, « De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. », Gameinsociety, 31 octobre 2011. 

    (17)

    Miguel SICART, “Newsgames: theory and design”, Entertainment computing: IEC 2008, p. 27 - 33. 

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