Le jeu vidéo, pur produit de la mondialisation
William Audureau revient sur la fin des années 1970, une période méconnue mais pourtant fondamentale dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo.
William Audureau revient sur la fin des années 1970, une période méconnue mais pourtant fondamentale dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo.
Après la naissance du jeu vidéo au début des années 1970, une dynamique d'innovation et de production sans équivalent anime, à partir de 1976, le marché des consoles de jeu. Pas moins de 430 marques sortent leur propre modèle en 1977, bien loin du trio actuel Sony, Microsoft et Nintendo. Autre chiffre assez insoupçonnable : le secteur du jeu-vidéo pèse déjà, en 1977, l’équivalent de 272 milliards d’euros actuels (cinq fois plus qu’en 2010)(1) ! William Andureau, journaliste au Monde et auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire des jeux vidéo, revient sur les débuts des consoles domestiques. Pong et la mondialisation a pour objectif de comprendre pourquoi les années 1970 ont considérablement structuré le marché des jeux vidéo jusqu'à aujourd'hui. Peu avare d'anecdotes étonnantes, l'auteur propose un livre clair, aéré, et accessible à tous, qui s’adresse effectivement « aussi bien aux passionnés d'histoire des jeux-vidéos qu'aux chercheurs en histoire économique [...] et qui sait, sur un malentendu, peut-être est-il possible d'intéresser un rétro-gamer »(2)
L'auteur nous emmène d'abord aux États-Unis où l'industrie du loisir est en pleine croissance avec l’augmentation du temps libre. Les juke-box, les flippers et autres jeux électroniques fleurissent dans les cafés du pays. Parallèlement, l'industrie de l'électronique cherche des débouchés dans le grand public. Il n'en faut pas plus pour qu'une foule d'entreprises décide d'investir le secteur. Bientôt, l'une d'entre elles, Atari, a l'idée de transposer les jeux d'arcade dans le salon du consommateur : en 1975, à Noël, la première console Home Pong sort dans les rayons au prix de 98 $ (420 $ actuels). Le succès est immédiat.
L’auteur nuance par la suite l'importance des États-Unis : les acteurs américains sont rapidement soumis à la forte concurrence de l’Asie.
Dans un contexte de forte libéralisation des échanges, impulsée par le GATT et l’ONU, les pays émergents obtiennent néanmoins la protection temporaire de leur marché intérieur en 1968. Si la tendance est à la réduction des barrières tarifaires, les nouveaux pays industrialisés d’Asie (NPIA) obtiennent d’importantes garanties : relèvement de leurs droits de douane et exonération des tarifs extérieurs sur leurs marchandises. En réalité, ce système fait le jeu des grands groupes internationaux (Philips, Radofin, Plustron). Ces derniers ont pu largement sous-traiter la production de consoles en Asie, avec des avantages commerciaux sans équivalent. Le jeu vidéo illustre parfaitement la logique occidentale de division internationale de la production en vigueur à l’époque. Les puces des consoles de jeu sont fabriquées en Amérique, puis assemblées à Singapour ou Taïwan, avant d’être vendues par millions sur les marchés européens. Dès ses débuts, le jeu vidéo s’inscrit dans un système de production industrielle à l’échelle mondiale, qui lui permet de se développer rapidement.
William Andureau aborde enfin une autre grande question : pourquoi n’y a-t-il plus de consoles françaises depuis 30 ans ? Durant les années 1970, la France réunit tous les atouts pour devenir un acteur européen de premier plan dans l’industrie naissante des jeux vidéo. Son marché intérieur est important, contrairement à certains de ses voisins et concurrents (la France compte en 1975 environ 50 millions d’habitants, contre par exemple 13 millions aux Pays-Bas). La qualité des ingénieurs français, formés dans les écoles d’élite, permet au pays d’avoir un niveau technologique avancé. Enfin, la France est dotée de champions industriels dans l’électronique destinée au grand public, capables d’investir dans un secteur en croissance.
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