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Le jeu vidéo, un bien culturel ?

Le jeu vidéo, objet technologique, économique et culturel ? Des clefs de compréhension sont apportées dans une étude mêlant histoire du domaine et analyse de ses enjeux.

Temps de lecture : 16 min

Les origines du jeu vidéo sont indissociables de la machine. Les premiers représentants commercialisés (par exemple la borne d’arcade Computer Space en 1971) sont, à l’instar des flippers qu’ils côtoient dans les bars, à usage unique : on change de machine pour changer de jeu. De même que pour l’une des toutes premières consoles de salon, le Home Pong (produit par Atari en 1975), le jeu est la machine, la machine est le jeu. De fait, les constructeurs de supports ont très vite dominé le marché. Cette emprise se retrouve encore aujourd’hui de manière indirecte – par des contrats d’exclusivité qui lient le jeu à un support ou par les conditions imposées aux producteurs de contenus (les studios de développement) –, ce qui organise en filigrane le marché. Parce que l’obsolescence technique fait disparaître les contenus avec les supports permettant d’y jouer, le jeu vidéo est un produit dont la pérennité peine à dépasser celle de la technologie qui lui donne vie.

Pourtant les plus grands succès du jeu vidéo sont ceux qui ont su tirer le meilleur parti de ces contraintes techniques et économiques pour proposer des expériences ludiques singulières, qui dépassent les phénomènes de mode pour s’ancrer durablement dans les pratiques et les mémoires, cet aspect concourant à donner sa forme culturelle à l’objet. C’est par exemple le cas de Tetris, créé en 1984, qui vient de dépasser les 100 millions de téléchargements payants sur téléphone portable, tout en étant loin des modèles de surenchère visuelle.

Un marché façonné par les supports

Le marché du jeu vidéo est organisé par supports, tour à tour complémentaires et concurrents : le jeu console, le jeu d’ordinateur et le jeu mobile. Depuis la naissance de l’industrie vidéoludique jusqu’à la fin des années 90, la console était considérée comme une machine exclusivement dédiée au jeu. Le jeu console fut le premier à être proposé au grand public à une époque où les ordinateurs n’étaient pas encore personnels et où le jeu n’était pas dissociable de la machine. Il offre traditionnellement une meilleure synergie entre le jeu et le contrôleur car tous les joueurs possèdent un système strictement identique, ce qui est impossible avec l’ordinateur.

C’est un réel atout de développement qui permet d’exploiter toutes les ressources de la machine puisque ses capacités sont fixes et connues, et que celle-ci possède des outils de développement dédiés. Il faut cependant préciser que les consoles tendent peu à peu à s’imposer comme des centres de loisirs multimédias, ceci depuis l’avènement de la Playstation 2 de Sony, qui avait placé la présence d’un lecteur DVD sur sa console comme argument de vente en complément de l’offre ludique. Pour le développeur, le contrôle qualité strict, opéré par le consolier (1) sur les jeux produits pour sa console, assure image et visibilité au produit final qui bénéficie en outre d’un parc installé pour l’accueillir, c’est-à-dire d’un marché garanti et quantifiable centré sur le jeu. Ces avantages, au coût financier conséquent pour le consolier(2) , sont compensés par les royalties que lui verse en échange l’éditeur. Ce modèle économique a porté la croissance globale de l’industrie vidéoludique et offert au marché console la première place, puisque celui-ci représente, en chiffre d’affaires, 60% du marché fin 2008 (en incluant les consoles portables) soit près de trois fois le marché du jeu d’ordinateur ou mobile.

Le marché des jeux d’ordinateur s’est au contraire longtemps posé en antithèse du marché console : une machine plus chère mais polyvalente, des jeux pléthoriques mais sans autre contrôle qualité que la sanction commerciale. Ainsi, face au marché console, le jeu d’ordinateur affiche son ouverture et son opportunisme. En effet,  la console est régie par un cycle de vie qui la rend rapidement obsolète (et avec elle sa ludothèque dédiée acquise à grand frais), tandis que les jeux d’ordinateurs bénéficient de l’évolution permanente de la puissance de la machine tout en assurant une meilleure rétrocompatibilité (3) des jeux sur PC, grâce au quasi monopole du système d’exploitation Windows (4) . En outre, les ordinateurs ont été les premiers à accéder au jeu en réseau puis en ligne, la viabilité économique de ce mode de jeu ayant notamment été validée par le succès de Doom (Id Software, 1993). Enfin, par l’intermédiaire d’Internet, n’importe quel développeur peut proposer un jeu pour ordinateur sans passer par le filtre d’un éditeur, ce qui a permis l’éclosion d’une création indépendante, souvent proposée gratuitement.

Pour sa part, le jeu sur téléphone mobile représente un marché potentiel immense puisque le taux d’équipement est supérieur, fin 2009, aux deux tiers de la population mondiale (95% en France), ce qui le place devant tous les autres supports. Ce marché souffre cependant du manque de standard, chaque marque promouvant une ergonomie et des logiques de fonctionnement différentes suivant les modèles. Dès lors un jeu doit être adapté à chaque téléphone pour être utilisable. Le marché est donc à la fois hétérogène et volatil, car les anciens jeux ne fonctionnent plus sur les nouveaux modèles de téléphone, et le succès d’un jeu est étroitement lié à sa visibilité sur le terminal à la mode, donc aux accords avec les opérateurs. Le jeu en réseau sur mobile souffre en outre du manque d’interopérabilité (5) > des terminaux, qui empêchent encore souvent de jouer ensemble. Ainsi le chiffre d’affaires du jeu vidéo sur mobile rapporté au nombre d’utilisateurs de téléphones portables n’est encore que de 2,12 dollars en moyenne en 2008 (6) . Seuls les smartphones (7) de dernière génération, plus ergonomiques et plus puissants, permettent réellement de jouer ensemble par l’intermédiaire d’Internet. Le succès de l’iPhone d’Apple, écoulé à 50 millions d’exemplaires en 3 ans, a ainsi dynamisé le développement de jeux sur mobile(8) (9) . Aussi, l’arrivée de l’iPad, première tablette tactile et communicante, grande sœur du précédent, pourrait drainer un nouveau marché vidéoludique, entre téléphonie et console portable (10) .

 

Des acteurs hiérarchisés

Un jeu est créé par un développeur, financé par un éditeur et, pour le marché console, validé et pressé par le consolier (11) . Depuis la parution de la Famicom (12) en 1983 (première console de salon de Nintendo), les fabricants proposent dans un premier temps leurs consoles à prix coûtant, voire à perte, afin de constituer rapidement un parc de joueurs. Equiper des millions de foyers avec une nouvelle console est donc un lourd investissement, mais c’est indispensable pour attirer les éditeurs qui, par les subsides qu’ils versent sur la vente de jeux au fabricant du support, rentabilisent ainsi la constitution du parc. La barrière d’entrée du marché est donc très forte. Trois fabricants se sont aujourd’hui imposés : Nintendo, Sony et Microsoft.


Déjà présent sur le marché des jeux électroniques dans les années 70 et auparavant dans les cartes à jouer, Nintendo impose dès 1983 des critères d’évaluation qualité et d’ergonomie qui seront repris par tous les autres consoliers (13) . Il s’agit par exemple de réserver chaque bouton de la manette de jeu à certaines actions, standardisant ainsi l’utilisation de tous les jeux. L’innovation ergonomique reste la marque de fabrique de Nintendo qui lance la première console portable, le Gameboy en 1989, puis sa version tactile, la DS, en 2004, et enfin la première console avec manette à détecteur de mouvement, la Wii, en 2006.
L’avantage concurrentiel de Sony repose pour sa part sur son savoir-faire dans l’électronique familiale qui lui permet de proposer une console capable de servir de lecteur CD audio pour la PlayStation 1 dès 1994, de lecteur DVD pour la PS2 en 2000 et de lecteur de Blu-ray pour la PS3 en 2006. Sony a également été le premier à proposer la rétrocompatibilité (14) de ses consoles.
 
Microsoft s’est imposé en 2001 avec la Xbox grâce à sa puissance financière et son expertise dans le développement logiciel. Son avantage concurrentiel repose sur son langage de développement vedette, le C#, utilisé par une majorité de développeurs dans le monde et assurant un portage(15) aisé des jeux PC vers sa console, et inversement.
 
Avant d’être validé, le jeu doit être financé depuis l’idée jusqu’à la distribution : c’est le rôle de l’éditeur qui prend les principaux risques pécuniaires. Un jeu achevé n’est pas forcément gage de bénéfices, et il arrive que la mise sur le marché, la partie la plus coûteuse d’un développement (le marketing, la fabrication et la distribution, soit près de 70% du coût d’un jeu moyen (16) ), soit annulée si les coûts de diffusion sont supérieurs aux recettes attendues.
En effet, après plusieurs années de développement, le jeu peut être techniquement obsolète avant même sa sortie, ou le genre peut, entre temps, être passé de mode. Mais les consoliers (17) aussi éditent des jeux, qu’ils développent pour partie en interne dans leurs propres studios. Ainsi Nintendo est le 1er éditeur de jeux au monde en chiffre d’affaires logiciel, et Sony est le 9e.
La tendance générale de ce secteur est à la concentration, à l’instar du rachat d’Eidos Interactive par Square Enix en avril 2009. Plus significative encore est la fusion d’Activision et de Blizzard au sein de Vivendi Games en décembre 2007, faisant du groupe le premier éditeur mondial hors Japon (le 2e dans le monde), et offrant à la France un second éditeur dans le top 10 devant Ubisoft (6e). En effet le prix de vente d’un jeu vidéo n’est pas fonction de son coût de développement mais du support sur lequel il est édité. Ainsi, comme au cinéma, ce système avantage les grosses productions puisque, pour le même prix d’achat, un joueur bénéficie d’un jeu ayant mobilisé un plus grand investissement technique. Compte tenu du montant croissant des coûts de production, le modèle d’édition reste encore très largement la vente sur support physique, les consoles et le jeu en ligne offrant davantage de garanties contre le piratage (18) .
 
Financés par les éditeurs, les développeurs occupent la position la plus précaire. En effet, à cause de la structure du marché, un éditeur impose un contrôle continu sur le développement par un financement tranche par tranche, lui permettant à tout moment d’en suspendre le cours. La pression engendrée par l’obligation de respecter les délais est donc permanente, d’autant que les jeux à licence, qui représentent une part conséquente du marché, doivent impérativement sortir un mois et demi avant le film auquel ils empruntent leur licence. Si l’on tient compte du délai de validation du jeu et des différents portages (19) , le développement du jeu licencié est souvent limité à quelques mois. Pourtant, compte tenu de l’avance sur recettes, le studio de développement est paradoxalement le moins intéressé : celui-ci touche 14% en moyenne du prix de vente d’un jeu, contre 22% pour le consolier et 29% pour l’éditeur.
Il existe principalement trois créneaux de positionnement pour un studio de développement : miser sur la compétitivité, le rapport qualité/prix ou l’excellence. Pour exister, un studio en quête de références commence généralement par proposer les coûts de développement les plus bas. Avec la capitalisation de l’expérience et la fidélisation des équipes, le studio peut alors améliorer sa marge opérationnelle en optimisant ses développements. Mais seul un succès majeur pourra lui permettre de s’imposer à un éditeur, et de bénéficier ainsi de délais et d’un budget confortables. L’enchaînement de succès d’envergure peut ainsi permettre à un studio de s’autoéditer, comme Blizzard l’a fait avec le jeu en ligne World of Warcraft (2004), ou encore Valve avec Team Fortress 2 (2007) et Left 4 dead (2008) par l’intermédiaire de sa plate-forme de téléchargement Steam.

*AAA : prononcer « triple A ». Il s’agit d’un jeu conçu pour remporter une note d’excellence sur les trois critères possibles : technique, artistique et ludique. Le budget minimal de ce type de jeu est de 20 millions de dollars pour un seuil de rentabilité supérieur à un million d’unités vendues.

Le jeu vidéo comme bien culturel

Le jeu vidéo est encore largement perçu comme un produit de consommation et non comme un bien culturel. Les industriels sont en grande partie responsables de cet état de fait, un jeu vidéo ne restant pas plus de quelques mois, voire quelques semaines en vente, tout en subissant, reflet de sa valeur marchande décroissante, des baisses de prix répétées jusqu’à sa disparition des catalogues.

La constitution d’une mémoire collective et la possibilité de consultation des œuvres passées est cependant nécessaire à la construction d’une culture du médium. Pour jouer aux titres qui ne sont plus commercialisés et dont les supports ont disparu, la seule solution reste souvent l’émulation(20) . Mais l’emploi de ce terme ne doit pas faire oublier que l’expression « industrie culturelle » fut originellement forgée par Adorno et Horkheimer dans une optique d’analyse critique de la standardisation du contenu et de l’uniformisation des pratiques. À ce titre, les jeux vidéo suscitent depuis quelques années de nombreuses interrogations quant aux représentations qu’ils véhiculeraient, ceci au regard des fortes logiques de globalisation qui structurent leur marché. Des analystes tels que Stephen Kline (21) décèlent par exemple dans l’histoire du jeu vidéo la présence dominante, mais non exclusive, de thématiques empreintes de « masculinité militarisée » liées d’une part à un impératif économique – le marché du jeu vidéo ayant notamment bâti pendant longtemps sa croissance sur le secteur cible des adolescents masculins –, socio-historiques d’autre part, le contexte de naissance de cette industrie ayant concouru au renforcement de certaines thématiques.
    Pourtant, en France, l’instauration, dès 1992, d’un dépôt légal pour les œuvres multimédia par la Bibliothèque nationale de France entraîne une évolution des mentalités. En 1996, l’association MO5 voit le jour en France, avec la mission de « préserver le patrimoine informatique et vidéoludique ». Sous l’égide du Centre national du cinéma, afin de soutenir la production, un crédit d’impôt Jeu vidéo est lancé en 2008 sur le modèle du crédit d’impôt recherche, suivi deux ans plus tard d’un fonds d’aide (FAJV) et d’un observatoire du jeu vidéo. Outre manche, dès février 2009, à l’initiative du National Media Museum, le projet National Videogame Archive entreprend de réunir des collections patrimoniales afin de constituer un musée du jeu vidéo. Mais en avril, le premier musée du jeu vidéo est américain : le International Center for the History of Electronic Games ouvrant ses portes à New York. On peut aussi constater à présent la mise en vente d’anciens titres en téléchargement payant sur les consoles de nouvelle génération, l’offre restant cependant encore très limitée au regard de l’ensemble des titres vidéoludiques produits depuis près de 50 ans. La politique de diffusion de ces titres relève de plus dans ce cas du choix des constructeurs, qui sélectionnent donc avant tout les titres présentant la plus grande valeur commerciale  (certains supports et leurs offres ludiques afférentes n’ayant à ce titre aucune visibilité dans ces offres).

D’autres chercheurs, tels Gonzalo Frasca, montrent également que la conception de tout système de règles revient à façonner un système de valeurs et une vision du monde singulière. Dans ce cadre, les jeux vidéo sont à considérer, tout comme le cinéma ou la musique, comme un moyen d’expression, qui peut à ce titre véhiculer de multiples types de discours et/ou émotions, dont il reste encore à comprendre pleinement les spécificités et la nature des relations entretenues avec d’autres médiums.

Le jeu vidéo a notamment entretenu très tôt de nombreux liens avec le cinéma, tant sur le plan de la forme, du fond, que des échanges socio-économiques. Il vient également concurrencer le 7ème art au niveau des budgets.

 L’industrie vidéoludique a par exemple rapidement exploité des licences issues du monde cinématographique telles que Star Wars, E.T. ou Les aventuriers de l’arche perdue (tous les trois de 1982). Les genres du jeu vidéo empruntent aussi au cinéma de genre : la science fiction avec les shoot’em up* (Computer Space dès 1971), les films de combat avec les beat’em all (Karateka en 1984), ou encore l’horreur avec le survival horror (Alone in the Dark en 1992). Les cinématiques, des séquences non interactives, sont désormais couramment utilisées pour contextualiser l’action. L’apparition de la 3D a permis au joueur de devenir le réalisateur de son propre film en lui permettant de jouer sur différents angles de vue (Quake, 1996) et d’immortaliser ses exploits sous forme de machinima* pour les partager sur Internet. Mais « l’expression vidéoludique » (comme on parle d’expression cinématographique) n’est pas réductible à ce seul modèle. Le jeu vidéo se caractérise notamment par un impératif d’action lié à une logique d’incitation de l’utilisateur et par une prédominance de l’exploration spatiale, qui tend à le rapprocher de l’architecture. Ce lien est particulièrement manifeste depuis Super Mario Bros (1985), qui incite à  la découverte d’un monde composé de pièces secrètes et de trésors cachés.

Que ce soit en matière de modes d’interaction avec l’utilisateur ou de configuration du marché, le jeu vidéo se présente aujourd’hui comme un secteur en constante mutation qui n'a probablement pas encore acquis sa forme définitive.

Vers une dématérialisation du jeu

Après la disparition de Commodore (le fabricant de l’Amiga en 1994), l’arrivée de Sony puis la disparition du pionnier Atari en 1996, et enfin le retrait du challenger Sega de la fabrication des consoles en 2001 suivi de l’arrivée de Microsoft la même année, il est possible de s’attendre à de nouveaux bouleversements. L’ouverture du marché aux joueurs occasionnels grâce à de nouveaux périphériques comme la Wiimote, la manette intuitive de Nintendo, ou le projet Natal de Microsoft qui permet de piloter un jeu vidéo par simple geste, entraîne de nouvelles façons de se divertir en même temps qu’il attire un nouveau public. Ainsi les jeux les plus joués dans le monde le sont désormais sur les réseaux sociaux comme Facebook, c’est le cas par exemple de Farmville qui, apparut en juin 2009, réunit désormais presque huit fois plus de joueurs que World of Warcraft (2004), soit 82 millions (22) . Il faut néanmoins relever que les pratiques des joueurs ne correspondent pas ici aux mêmes types d’investissement en temps, une partie sur les résea ux sociaux ne requérant généralement que quelques minutes tandis que d’autres jeux en ligne peuvent engager des parties de plusieurs heures d’affilées par jour, répétées sur des durées très longues (plusieurs mois). Les jeux vidéo affichent donc une pluralité qu’il faut savoir prendre en compte, tant en terme de contenus que de pratiques.

D’autre part l’obsolescence des supports physiques semble remettre en cause la suprématie bien établie des consoliers (23) , qui leur permettait jusqu’alors de contrôler le marché. Steam, la plate-forme de téléchargement et de jeu en ligne développée par le studio Valve dès 2003, s’ouvre aux éditeurs tiers en 2005 et compte désormais 25 millions de joueurs. Elle a inspiré les sites concurrents des consoliers : le Xbox live arcade en 2004, puis le Playstation network et le Wii Store en 2006. Et c’est grâce à son site de diffusion d’applications, l’App store, qu’Apple a déjà conquis 19% du marché des consoles portables aux Etats-Unis en 2009, soit presque quatre fois plus que l’année précédente, et deux fois mieux que la PSP, la console portable de Sony. Dans cette bataille de chiffres, une seule certitude, le futur proche du jeu se conjugue en mode connecté, collectif, dématérialisé et pervasif (24) .

Quel avenir pour le jeu vidéo ?

La mutation d’un marché de supports vers un marché d’usages est en marche. Nombre de jeux, à l’instar de World of Warcraft, le plus célèbre des jeux en ligne à univers persistant, s’achètent sur DVD mais se jouent exclusivement en ligne, permettent de partager des informations du jeu avec ses amis sur Facebook en liant son compte à celui de son avatar, et de planifier les phases hors-jeu comme les activités de votre guilde depuis votre iPhone (25) nbsp;. Le jeu peut dès lors s’inviter à tous les moments de la journée : chez soi, dans les transports, au travail. Dans ce contexte, les supports ne semblent plus être concurrents mais complémentaires. L’avenir du jeu vidéo réside donc assurément dans de nouvelles interactions, qu’elles soient envisagées entre les supports ou les usages.

    (1)

    Consolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). 

    (2)

    eConsolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). 

    (3)

    Rétrocompatibilité : aptitude pour une machine de jeu récente à faire fonctionner un jeu dédié à l’origine pour un support de la génération technologique précédente d’une même marque. Longtemps l’apanage des seuls ordinateurs personnels, la rétrocompatibilité est devenue courante sur les consoles de nouvelle génération, même si celle-ci ne concerne pas tous les titres (par exemple la Xbox 360 est rétrocompatible avec certains jeux édités à l’origine pour Xbox).

    (4)

    Le système d’exploitation Windows équipe, en mai 2010, dans le monde, 92% des ordinateurs connectés à Internet. 

    (5)

    Interopérabilité : possibilité pour un jeu de proposer une partie entre des joueurs qui utilisent des plates-formes différentes : téléphones portables de marques différentes, voire des supports distincts comme un ordinateur et une console de jeu. 

    (6)

    Selon l’ARCEP, le nombre d’abonnements mobiles dans le monde s’élevait à 4 milliards en décembre 2008 et selon GFK le CA du jeu sur mobile a été de 8,5 milliards de dollars en 2008 (cf. note 2). 

    (7)

    Smartphone : appareil mobile qui intègre des possibilités de connexion à Internet, d’assistant numérique personnel, voire de GPS. 

    (8)

    Le taux de téléchargement de jeux vidéo sur iPhone est de 80% alors que le taux moyen est seulement de 50% pour la concurrence. 

    (9)

    Le taux de téléchargement de jeux vidéo sur iPhone est de 80 % alors que le taux moyen est seulement de 50 % pour la concurrence.

    (10)

    44 % des applications téléchargées sur l’iPad sont des jeux.

    (11)

    Consolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). 

    (12)

    Cette console apparaît en Europe en 1986 sous le nom de NES : Nintendo Entertainment System. 

    (13)

    Consolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001).

    (14)

    Rétrocompatibilité : aptitude pour une machine de jeu récente à faire fonctionner un jeu dédié à l’origine pour un support de la génération technologique précédente d’une même marque. Longtemps l’apanage des seuls ordinateurs personnels, la rétrocompatibilité est devenue courante sur les consoles de nouvelle génération, même si celle-ci ne concerne pas tous les titres (par exemple la Xbox 360 est rétrocompatible avec certains jeux édités à l’origine pour Xbox). 

    (15)

    Portage : adaptation d’un jeu développé pour un autre support. Réalisé dans le but d’accroître l’audience d’un produit. 

    (16)

    Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Vuibert, 2004, p. 23. 

    (17)

    Consolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). 

    (18)

    Certes il est possible d’adjoindre une puce aux consoles pour leur permettre de lire des jeux piratés, mais cette opération coûteuse et illégale annule la garantie constructeur, présente des risques puisqu’elle peut entraîner des disfonctionnements voire l’impossibilité de jouer en ligne, et nécessite du matériel tiers pour être exploitable (graveur de Blu-ray par exemple). Cette pratique est donc loin d’être généralisée. 

    (19)

    Portage : adaptation d’un jeu développé pour un autre support. Réalisé dans le but d’accroître l’audience d’un produit. 

    (20)

    Emulation : exécution d’un jeu sur une plate-forme différente, grâce à un logiciel dédié appelé émulateur, qui simule la machine d’origine. Cette solution économique évite de reprogrammer entièrement le jeu, comme dans le cas d’un portage.  de jeux, c’est-à-dire l’illégalité, puisque réalisée sans l’accord de l’éditeur. Pourtant, en France, l’instauration, dès 1992, d’un dépôt légal pour les œuvres multimédia par la Bibliothèque nationale de France entraîne une évolution des mentalités. En 1996, l’association MO5 voit le jour en France, avec la mission de « préserver le patrimoine informatique et vidéoludique ». Sous l’égide du Centre national du cinéma, afin de soutenir la production, un crédit d’impôt Jeu vidéo est lancé en 2008 sur le modèle du crédit d’impôt recherche, suivi deux ans plus tard d’un fonds d’aide (FAJV) et d’un observatoire du jeu vidéo. Outre manche, dès février 2009, à l’initiative du National Media Museum, le projet National Videogame Archive entreprend de réunir des collections patrimoniales afin de constituer un musée du jeu vidéo. Mais en avril, le premier musée du jeu vidéo est américain : le International Center for the History of Electronic Games ouvrant ses portes à New York. On peut aussi constater à présent la mise en vente d’anciens titres en téléchargement payant sur les consoles de nouvelle génération, l’offre restant cependant encore très limitée au regard de l’ensemble des titres vidéoludiques produits depuis près de 50 ans. La politique de diffusion de ces titres relève de plus dans ce cas du choix des constructeurs, qui sélectionnent donc avant tout les titres présentant la plus grande valeur commerciale (certains supports et leurs offres ludiques afférentes n’ayant à ce titre aucune visibilité dans ces offres).

    Il semble malgré tout aujourd’hui que la dénomination d’industrie culturelle ne puisse être remise en cause pour qualifier ce secteur, si l’on considère que cette notion renvoie aux activités industrielles qui produisent et commercialisent des discours, sons, images, arts selon une définition donnée par le chercheur Jean-Pierre Warnier Jean-Pierre Warnier, La mondialisation de la culture, La Découverte, 2008. 

    (21)

    En français, voir l’article de cet auteur « La fin de l’histoire et la tyrannie des algorithmes ». Il est aussi possible de se reporter à l’ouvrage en anglais dont Stephen Kline est co-auteur Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, publié aux McGill-Queens’s University Press. 

    (22)

    http://statistics.allfacebook.com/applications/single/-/102452128776/ page visitée le 15 avril. A noter qu’il s’agit d’une application « gratuite » financée par le micropaiement et la publicité. Lire à ce sujet : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2010/05/06/farmville-la-poul… 

    (23)

    Consolier : le fabriquant d’une console de jeu. Les trois principaux sont, par ordre chronologique d’arrivée sur le marché des consoles : Nintendo (1980), Sony (1994) et Microsoft (2001). 

    (24)

    Pervasif : se dit d’un jeu vidéo qui abolit les frontières avec le quotidien du joueur, par exemple en alertant celui-ci en temps réel, sur son téléphone mobile, des événements importants qui se déroulent dans le jeu, ou encore en utilisant des éléments du quotidien comme la réalité augmentée ou la géolocalisation pour réussir des étapes du jeu. 

    (25)

    Il s’agit respectivement de Wow Armory et de Mobile Armory.

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