Des contenus adaptés aux différents publics
Si le grand public a été le cœur de cible du Paris Games Week, nul éditeur n’a omis la diversité des audiences et des produits qui leurs sont destinés. Les joueurs
hardcore, majoritairement des adolescents et jeunes adultes de sexe masculin férus de jeux guerriers et de simulation, auront ainsi été les principaux destinataires des présentations des gros produits de Noël et de la forte mise en avant des jeux PC : alors que l’industrie a délaissé pendant des années le marché des jeux sur micro-ordinateurs par peur du piratage, l’apparition de nouveaux modèles commerciaux comme le
free-to-play a favorisé l’émergence de nouveaux acteurs et donné une nouvelle dynamique au secteur. La très forte présence de fabricants d’accessoires pour PC sur le salon est symptomatique de ce regain d’intérêt, tout comme la mise en avant des compétitions de sport électronique : une partie des 25 000m² du Paris Games Week a ainsi été reservée à l’ESWC – Electronic Sports World Cup- au cours de laquelle les meilleurs joueurs mondiaux se sont affrontés sur les jeux en ligne les plus populaires, avec un public atteignant plusieurs milliers de spectateurs pour chaque match (
environ 100 000 personnes ayant assisté selon l'organisation aux compétitions e-sport sur le salon).
Avec une grande scène pouvant accueillir plusieurs milliers de spectateurs,
l’Electronic Sports World Cup a démontré la percée des sports électroniques auprès de joueurs.
Les évènements dédiés aux joueurs
hardcore ont ainsi occupé un espace important du salon, mais les joueurs
casual n’ont pas pour autant été oublié. Car sous cette appellation qui regroupe des catégories démographiques hétéroclites (femmes, personnes de + de 25 ans) se cache
un des segments les plus porteurs de l’industrie des jeux vidéo dans lequel s’investissent depuis plusieurs années les plus grands éditeurs, en promouvant de nouvelles façon de jouer accessibles à tous. Les jeux de danse (
Just dance 4 chez Ubisoft,
Dance central 3 chez Microsoft) ont ainsi fait partie des attractions majeures, tandis que le fabricant Nintendo a continué sur la démarche
casual qui avait fait son succès lors de la sortie de la Wii en 2006 en présentant la Wii U qui doit lui succéder à la fin du mois de novembre 2012. En surfant sur la thématique familiale avec des jeux comme
Nintendoland, la société japonaise espère renouer avec les importants chiffres de ventes de la fin des années 2000 et
se sortir de son marasme actuel.
Les enfants auront quant à eux bénéficié d’une place de choix sur le salon, avec un espace réservé (le Paris Games Week junior). Le dialogue avec les parents a été mis en valeur, avec une initiative (le PédaGoJeux) du ministère en charge de la Famille afin de les sensibiliser à l’accompagnement de la pratique des jeux chez les enfants. Une expérience bienvenue qui, en informant les parents sur les contenus adaptés à chaque tranche d’âge (
renseignés par le système PEGI ), permet d’assurer l’encadrement d’une utilisation des jeux adaptée à l’enfance.
La promotion des produits à destination des enfants n’a pas été en reste, avec des jeux dans l’univers d’
Harry Potter ou de l’
Age de Glace. Le produit phare d’Activision-Blizzard
Skylanders a bénéficié, quant à lui, d’une visibilité toute particulière, porté par le très important succès de la série : en promouvant la vente conjointe des jeux vidéo et de la gamme de jouets associée, l’éditeur –
actuellement en excellente santé financière - semble avoir trouvé la poule aux œufs d’or et aura profité du Paris Games Week pour communiquer massivement sur son produit. La réaffirmation de marques déjà connues du public n’aura cependant pas été la seule composante de cet événement qui aura aussi été l’occasion pour quelques acteurs moins connus dans l’industrie du jeu vidéo de présenter des produits ou des démarches innovantes.