Le Paris Games Week, rendez-vous des nouvelles tendances du jeu vidéo ?

Le Paris Games Week, rendez-vous des nouvelles tendances du jeu vidéo ?

[ÉVÉNEMENT] Pour sa troisième édition, le Paris Games Week présente les grandes dynamiques d’une industrie qui oscille entre diversification de la production et mise en avant de produits phares.

Temps de lecture : 6 min

Un salon grand public à forte fréquentation

Le Paris Games Week s’est-il imposé comme un grand salon mondial du jeu vidéo ? Les chiffres de cette troisième édition traduisent en tout cas une grande réussite : avec 212 000 visiteurs en 5 jours, l’évènement est venu à bout de son ambition initiale : devenir le rendez-vous majeur du jeu vidéo en France. Une réussite sur le plan domestique qui pose désormais la question du placement à l’international : car si le territoire français n’a pu qu’accueillir à bras ouverts un véritable évènement centralisé, le Paris Games Week a fort à faire pour devenir un poids lourd mondial du secteur. Si le succès du salon en terme de fréquentation est indéniable, comparable au Tokyo Game Show japonais et à la la Gamescom de Cologne,  l’implication des éditeurs et l’exclusivité des informations présentées restent sans commune mesure avec le contenu des autres grands rendez-vous mondiaux. Face à un E3 américain multipliant chaque année des annonces majeures dévoilées par les plus gros acteurs de l’industrie et une Gamescom qui tente un compromis entre conférences à destination des professionnels et ouverture au public, le Paris Games Week semble pour le moment cantonné à un rôle de salon grand public plus promotionnel que professionnel.
 
Les plus grands éditeurs du salon n’ont pas lésiné sur les moyens pour promouvoir
leurs jeux avant la période de noël.
 
Pas d’annonces ou de conférences exclusives de la part des grands éditeurs lors de cet évènement, qui intervient quelques mois seulement après ceux de Cologne et Los Angeles, mais une myriade de jeux à venir présentés en versions jouables au grand public. Chaque éditeur prépare ainsi la période de Noël avec son poids lourd du moment, confirmant la tendance actuelle des plus grandes entreprises du secteur : peu de jeux produits, avec une emphase mise sur les quelques produits vedettes bénéficiant des plus gros budgets. La faible prise de risque est de coutume pour ces jeux qui, à l’instar des grosses productions hollywoodiennes, font la part belle aux séquelles de succès déjà éprouvés : Ubisoft présente ainsi son Assassin’s Creed 3, Activision-Blizzard son Call of Duty : Black Ops 2, Microsoft son Halo 4, chacun tentant de séduire une audience déjà constituée plutôt que de jouer la carte de l’innovation.

Des contenus adaptés aux différents publics

Si le grand public a été le cœur de cible du Paris Games Week, nul éditeur n’a omis la diversité des audiences et des produits qui leurs sont destinés. Les joueurs hardcore, majoritairement des adolescents et jeunes adultes de sexe masculin férus de jeux guerriers et de simulation, auront ainsi été les principaux destinataires des présentations des gros produits de Noël et de la forte mise en avant des jeux PC : alors que l’industrie a délaissé pendant des années le marché des jeux sur micro-ordinateurs par peur du piratage, l’apparition de nouveaux modèles commerciaux comme le free-to-play a favorisé l’émergence de nouveaux acteurs et donné une nouvelle dynamique au secteur. La très forte présence de fabricants d’accessoires pour PC sur le salon est symptomatique de ce regain d’intérêt, tout comme la mise en avant des compétitions de sport électronique : une partie des 25 000m² du Paris Games Week a ainsi été reservée à l’ESWC – Electronic Sports World Cup- au cours de laquelle les meilleurs joueurs mondiaux se sont affrontés sur les jeux en ligne les plus populaires, avec un public atteignant plusieurs milliers de spectateurs pour chaque match (environ 100 000 personnes ayant assisté selon l'organisation aux compétitions e-sport sur le salon).
 
Avec une grande scène pouvant accueillir plusieurs milliers de spectateurs,
l’Electronic Sports World Cup a démontré la percée des sports électroniques auprès de joueurs.
 
 Les évènements dédiés aux joueurs hardcore ont ainsi occupé un espace important du salon, mais les joueurs casual n’ont pas pour autant été oublié. Car sous cette appellation qui regroupe des catégories démographiques hétéroclites (femmes, personnes de + de 25 ans) se cache un des segments les plus porteurs de l’industrie des jeux vidéo dans lequel s’investissent depuis plusieurs années les plus grands éditeurs, en promouvant de nouvelles façon de jouer accessibles à tous. Les jeux de danse (Just dance 4 chez Ubisoft, Dance central 3 chez Microsoft) ont ainsi fait partie des attractions majeures, tandis que le fabricant Nintendo a continué sur la démarche casual qui avait fait son succès lors de la sortie de la Wii en 2006 en présentant la Wii U qui doit lui succéder à la fin du mois de novembre 2012. En surfant sur la thématique familiale avec des jeux comme Nintendoland, la société japonaise espère renouer avec les importants chiffres de ventes de la fin des années 2000 et se sortir de son marasme actuel.
 
Les enfants auront quant à eux bénéficié d’une place de choix sur le salon, avec un espace réservé (le Paris Games Week junior). Le  dialogue avec les parents a été mis en valeur, avec une initiative (le PédaGoJeux) du ministère en charge de la Famille afin de les sensibiliser à l’accompagnement de la pratique des jeux chez les enfants. Une expérience bienvenue qui, en informant les parents sur les contenus adaptés à chaque tranche d’âge (renseignés par le système PEGI ), permet d’assurer l’encadrement d’une utilisation des jeux adaptée à l’enfance.

La promotion des produits à destination des enfants n’a pas été en reste, avec des jeux dans l’univers d’Harry Potter ou de l’Age de Glace. Le produit phare d’Activision-Blizzard Skylanders a bénéficié, quant à lui, d’une visibilité toute particulière, porté par le très important succès de la série : en promouvant la vente conjointe des jeux vidéo et de la gamme de jouets associée, l’éditeur – actuellement en excellente santé financière - semble avoir trouvé la poule aux œufs d’or et aura profité du Paris Games Week pour communiquer massivement sur son produit. La réaffirmation de marques déjà connues du public n’aura cependant pas été la seule composante de cet événement qui aura aussi été l’occasion pour quelques acteurs moins connus dans l’industrie du jeu vidéo de présenter des produits ou des démarches innovantes.

Les acteurs français et la mise en valeur de démarches innovantes

Si les grands éditeurs mondiaux se sont contentés d’une approche promotionnelle sans dévoiler d’informations exclusives, déjà divulguées lors des grands salons de l’été, les entreprises françaises ont bénéficié en revanche d’un contexte de choix pour se faire connaître auprès du public. Orange a ainsi profité de l’occasion pour présenter ses activités dans le secteur des jeux vidéo au sein duquel elle est, pour le moment, méconnue. Présentant une importante gamme de produits vidéoludiques, la firme s’est démarquée de ses concurrents avec l’objectif d’apparaître comme un nouvel acteur de taille dans l’industrie française des jeux vidéo. Avec une stratégie affirmée : le multi-écrans, c’est-à-dire la possibilité d’utiliser tous les supports proposés par les offres triple play(1) pour jouer : mobiles et tablettes, ordinateurs personnels et téléviseurs grâce à la technologie du cloud gaming (qui permet la pratique des jeux en haute définition via une connexion Internet qui transfère les données nécessaires ). La mise en place d’un portail d’actualités sur les jeux vidéo et d’un service de vente de jeux dématérialisés (500 000 jeux vendus en 2011) complètent la nouvelle vocation d’Orange, qui espère gagner de l’importance dans un secteur où les sociétés de communication pourraient bien être de nouveaux acteurs d’importance avec la généralisation du cloud gaming. Reste à étoffer le catalogue des jeux proposés par Orange qui ne distribue pour le moment qu’un petit nombre d’éditeurs et dont le produit phare (le jeu transmédia Alt Minds produit par Lexis Numérique en partenariat avec Orange) risque de ne toucher qu’un public limité, accusant une jouabilité probablement trop avant-gardiste pour séduire le plus grand nombre.
 
Lancé en partenariat avec jeuxvideo.com, le site actujeux fait partie des outils d’Orange
pour s’imposer comme un acteur à suivre dans le secteur des jeux vidéo.
Au rang des sociétés françaises désireuses de faire connaître leur activité au cours de la Paris Games Week, Némopolis a également occupé une place de choix : en marge de la section « enfants » du salon, l’éditeur de jeux éducatifs a pu présenter ses gammes de jeux produites depuis la création de la société en 2003. Spécialisée dans les jeux d’aventure historiques et les produits ludo-éducatifs, Némopolis tente de donner un second souffle à un secteur autrefois dynamique en France (des sociétés comme Coktel Vision ou Cryo ayant porté le secteur dans les années 1990 avant de disparaître dans le tournant des années 2000). En multipliant les partenariats pour concevoir ses jeux (comme le château de Versailles, co-éditeur de la série de jeux Enquêtes à Versailles), la société a pu bénéficier de financements extérieurs venant soutenir son activité et semble aujourd’hui confortablement installée dans le secteur de niche des jeux historiques, avec des hausses successives de son chiffre d’affaire en 2010 et 2011 (+50 % et +33 %). Mais si la démarche de Némopolis a semblé porter ses fruits jusqu’ici (avec la parution pour Noël 2012 d’un jeu issu de la bande dessinée Blake et Mortimer en partenariat avec l’éditeur Dargaud), le futur pourrait s’avérer périlleux pour la société : la crise du modèle des jeux en boîte, liée à celle des chaînes de distribution spécialisées, a forcé beaucoup d’éditeurs de moyenne taille à se lancer dans la distribution dématérialisée sous peine de ne plus pouvoir soutenir les coûts de production de jeux dont le succès n’est pas toujours garanti. La nécessité de diversifier les supports de production pourrait alors devenir vitale pour un éditeur dont le modèle commercial est pour le moment entièrement basé sur la vente de jeux en boîte.

--
Crédits photos :
- Image principale : Paris Games Week 2012 par VieDeGeek / flickr
- Assassin's Creed III Paris Games Week 2012 par james | studiosushi / flickr
- Main stage Paris Games Week 2012 ESWC par james | studiosushi / flickr
- Capture écran du site Actu Jeux Orange




(1)

On parle de triple play pour qualifier une offre d’une entreprise de télécommunication rassemblant téléphonie, télévision et accès à Internet. 

Ne passez pas à côté de nos analyses

Pour ne rien rater de l’analyse des médias par nos experts,
abonnez-vous gratuitement aux alertes La Revue des médias.

Retrouvez-nous sur vos réseaux sociaux favoris

À lire également

Pour les médias, « le confinement agit comme accélérateur de particules »

Depuis le début de la pandémie de Covid-19, les médias, tous supports confondus, connaissent une forte hausse de leur fréquentation. Mais dans le même temps, ils rencontrent la fermeture de près de 20 % des points de vente et un effondrement de leurs recettes publicitaires. État des lieux avec l’économiste Dominique Augey. 

La casualisation des jeux vidéo

Auparavant loisir prisé par une minorité, les jeux vidéo ont aujourd'hui atteint le statut de divertissement de masse. Comment cette évolution s'est-elle réalisée, et comment l'industrie s'adapte-t-elle afin de toucher de nouveaux publics ?