Les nouvelles pratiques de production et de réception télévisuelles

Les nouvelles pratiques de production et de réception télévisuelles

Comment les producteurs de séries se sont-ils adaptés aux profondes modifications du secteur par l'arrivée des nouvelles technologies ? Avec des narrations toujours plus engageantes pour le téléspectateur, ce sont les pratiques de réception, toujours en évolution, qui sont au centre des nouvelles stratégies.

Temps de lecture : 9 min

 

L’introduction des nouvelles technologies dans les pratiques de production et de réception a bouleversé le rapport aux médias, et particulièrement le rapport au média télévisuel. La télévision se transforme en plateforme participative et nous en voulons pour preuve les lancements des télévisions connectées, qui permettent aux téléspectateurs de se construire « leur » propre environnement télévisuel. Dans ce contexte, les pratiques culturelles des récepteurs se sont largement modifiées. Dans ce nouvel éco-système, et face à une concurrence de plus en plus accrue, les producteurs de séries télévisées cherchent à développer des narrations de plus en plus engageantes pour le téléspectateur et plus particulièrement pour le fan.

 

Introduction du principe de sérialité dans la narration

 

En 1991, Twin Peaks, créée par David Lynch et Mark Frost, va changer l’univers sériel et les stratégies de production des séries télévisées. En effet, cette série marque les débuts d’un mouvement nommé Quality Television par les chercheurs anglo-saxons(1). Ce mouvement, même s’il porte en lui une part de subjectivité, présente des caractéristiques qui permettent d’en dessiner les contours. La Quality Television implique la réinvention d’un genre (le space opera avec la version ré-imaginée de Battlestar Galactica) et parfois le mélange de genres déjà existants, de suivre de nombreux personnages (on parle alors d’ensemble cast), de proposer des arcs narratifs(2) complexes et des histoires réalistes et de favoriser un engagement de la part des téléspectateurs. Twin Peaks répond alors à ce cahier des charges : la série possède des arcs narratifs complexes mêlant le rêve et la réalité, elle est un mélange de plusieurs genres (le film noir, le soap opera et l’horreur) et elle avait une solide base de fans qui débattaient déjà sur les forums en ligne. S’appuyant sur son slogan « It is not TV, it is HBO » (« Ce n’est pas de la télévision, c’est HBO »), la chaîne du câble payante HBO se lance dans la production de ces séries de qualité à la fin des années 1990 avec The Sopranos et The Wire (Sur écoute), ses deux séries phares encensées par les critiques. Aujourd’hui, les séries de qualité sont l’apanage des chaînes du câble (Showtime, HBO, FX, ou encore AMC), qui ont moins de contraintes en termes de résultats d’audience et de temps de publicités que les chaînes de networks (ABC, NBC, CBS, FOX et CW) et qui peuvent donc être plus audacieuses dans l’esthétique mais également la construction narrative de leurs séries.

 

Ces séries ont principalement changé la façon de raconter les histoires, ont modifié les systèmes de narration sérielle. En effet, jusque dans les années 1980, les séries étaient produites sur un modèle épisodique, chaque épisode représentant une histoire autonome et close sur elle-même. Mais la deuxième saison du soap opera Dallas a changé la donne. Pour la première fois, les téléspectateurs devaient suivre les épisodes semaine après semaine pour entrer dans la narration et comprendre les différents arcs narratifs déployés par les scénaristes. Cette stratégie s’est renforcée au début des années 1980 avec la série policière Hill Street Blues (Capitaine Furillo) puis dans les années 1990 avec Twin Peaks et dans une moindre mesure The X-Files (Aux frontières du réel) pour être aujourd’hui présente dans de nombreuses séries des chaînes du câble, avec quelques exceptions notables sur les chaînes de networks (Lost, Fringe ou encore Pretty Little Liars, par exemple).

 

Pour capter et garder l’attention du téléspectateur, et donc pour le faire revenir chaque semaine devant son écran, les producteurs mettent en place des stratégies à l’intérieur même des épisodes. La plus célèbre est l’intégration de résumés courts des épisodes précédents, appelés dans les séries les « previously on », qui permettent de compiler les moments les plus importants des épisodes ou des saisons passés pour la compréhension de l’épisode à venir. Cette stratégie aide donc à rafraîchir la mémoire des téléspectateurs assidus et permet aux nouveaux téléspectateurs de s’approprier les arcs narratifs. Une autre stratégie d’accroche relève de la mise en suspens de la narration, grâce à un cliffhanger de fin d’épisode ou de fin de saison. Cette dernière scène « choc » va laisser les téléspectateurs dans l’attente de la suite. Fringe joue excellemment bien avec cette stratégie lors des season finale : dans le dernier épisode de la saison 1, nous apprenons, grâce à un plan sur les tours jumelles de New York, qu’il existe un univers alternatif au nôtre avec des versions différentes des personnages de la série ; dans la saison 2, l’agent du FBI, Olivia, reste coincée dans l’univers alternatif et est remplacée dans notre univers par son double alternatif ; et lors du dernier épisode de la saison 3, l’existence de Peter, un des personnages principaux, est effacée de la réalité.

 

Les structures narratives des séries ont donc évolué pour s’adapter à un environnement sériel de plus en plus concurrentiel. Les producteurs doivent mettre en place des stratégies permettant aux téléspectateurs de s’engager dans la réception.

L’extension transmédiatique de la narration

 

Les producteurs de séries télévisées peuvent également utiliser les potentialités des différentes plateformes médiatiques interactives pour créer des expériences immersives et engageantes pour les téléspectateurs et plus particulièrement pour les fans. Ces expériences sont qualifiées de « Transmedia Storytelling » lorsqu’elles se concentrent sur le processus d’extension de la narration(3) ou de « Deep Media » lorsqu’elles se focalisent sur les récepteurs(4). Une expérience immersive transmédiatique est « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée »(5). Les extensions transmédiatiques permettent donc de créer un univers sériel complexe, immersif et interactif en tirant partie de toutes les plateformes médiatiques disponibles (jeux vidéos, Internet, comics, livres, séries, films ou jeux en réalité alternée (Alternate Reality Game ou ARG), par exemple). L’univers de la série se retrouve ainsi fragmenté sur les plateformes et les arcs narratifs forment un puzzle à reconstituer pour les fans qui souhaitent s’engager et s’immerger dans la réception de la série.

Par exemple, pour développer sa narration et donner de l’épaisseur à ses personnages, les producteurs de Lost ont créé plusieurs sites Web fictifs (le site de la compagnie aérienne Oceanic), des documentaires sur le projet Hanso, un Alternate Reality Game invitant les fans à résoudre l’énigme du vol 815 en groupe (Find 815), ou encore une université pour percer les mystères de la série (la Lost University). De leur côté, les créateurs de Fringe ont proposé à leurs fans des comic books racontant la rencontre entre William Bell et Walter Bishop, un site Internet fictif de la société Massive Dynamic, des disques vinyles d’un groupe fictif dont les paroles de chanson contenaient des indices. Les réseaux sociaux sont également un excellent moyen pour les producteurs d’entretenir un lien avec les fans et de faire vivre le personnage au-delà du périmètre de la fiction. Par exemple, les personnages de The Big Bang Theory ont tous un compte Twitter qui leur permet d’interagir entre eux et de discuter avec les fans.

Les créations et extensions transmédiatiques enrichissent donc les univers sériels et favorisent l’engagement et l’immersion des fans.

Les nouvelles pratiques de réception des fans

 

Les fans sont des téléspectateurs particuliers : non seulement ils sont experts d’un programme, mais en plus ils sont actifs dans leur réception. Cependant, ce qui les distingue des autres téléspectateurs, c’est qu’ils possèdent les compétences techniques et technologiques pour participer, interagir et se créer un environnement télévisuel personnalisé.

 

En effet, les fans se créent de nouvelles temporalités médiatiques qui viennent compléter leurs temporalités de travail, de loisir et quotidiennes. Grâce aux DVD, aux enregistreurs numériques, au streaming, aux téléchargements légaux (plateformes de VOD) ou illégaux (via les programmes d’échanges peer to peer), les fans se créent des temps de visionnage, loin de la programmation rigide des grilles de programmation. Avec les nouvelles technologies et Internet, les fans peuvent allonger le temps de la réception en s’engageant avant, pendant et après la diffusion. La réception devient une boucle sans fin(6). Ils cassent en même temps le principe même de la sérialité. Par exemple, avec le DVD, ils peuvent s’adonner à la pratique du binge viewing, qui est la consommation excessive d’épisodes, ou regarder les épisodes les uns à la suite des autres, minimisant ainsi l’effet du cliffhanger.

 

Les fans ont également des activités créatives et collaboratives qui constituent une part importante de leurs pratiques de réception. Les fans se rassemblent en « communautés de pratiques »(7) afin de partager leurs créations. Les activités de fans peuvent être regroupées en quatre catégories qui peuvent être complémentaires :

 

Les activités de création : les fans mettent en place des sites Internet consacrés à leurs séries ou à leurs personnages préférés, qu’ils alimentent régulièrement en articles d’analyse ou anecdotes. Outre la création de fan videos ou de fan arts, ils écrivent également des fan fictions(8). La fan fiction est une activité d'écriture, et de réinterprétation des fans qui demande un investissement temporel mais aussi personnel de la part du fan. En effet, l'écriture de fan fiction dévoile toujours un peu de l'identité de l'auteur, leur donnant un espace de présentation de soi. Les fan fictions autour de la série Xena, Warrior Princess sont extrêmement populaires parmi les fans lesbiennes, et la plupart de ces écrits mettent en scène la relation amoureuse fantasmée entre Xena et sa partenaire Gabrielle. Cette relation est en subtext dans la série mais les fans en ont fait leur texte principal dans leurs écrits.

 

Les créations de lien social : les réseaux sociaux permettent aux fans de prolonger leur expérience télévisuelle et de recréer une expérience de lien social autour des séries télévisées. En recréant une « télévision cérémonielle », les fans se retrouvent autour d’un objet commun et dans un lieu commun pour débattre des épisodes qu’ils sont en train de regarder, rejouant les conditions d’un visionnage commun en direct.

 

Les créations de partage : l’activité principale des fans est de mettre les épisodes de série les plus récents à disposition des autres fans de la communauté. Pour développer une réception transnationale et qui ne dépend pas des contraintes de diffusion nationale, les fans mettent les épisodes en ligne et des équipes de fansubbers se chargent de proposer les sous-titres, indispensables à la bonne compréhension de la série par le plus grand nombre. Ces équipes de fansubbers possèdent une hiérarchie établie et chaque personne a des compétences spécifiques : traducteur, relecteur, encodeur. Ils sont les médiateurs de cette forme de culture, qu’ils rendent légitimes grâce à leur connaissance et à leur sous-titrage.

 

Les créations d’« intelligence collective »(9) : face aux développements des extensions transmédiatiques et des expériences Deep Media, les fans se constituent en force collaborative pour résoudre les puzzles des univers sériels proposés. Pour mutualiser leurs efforts et mettre en commun leurs découvertes et les théories, ils créent des wikis. Les fans se répartissent également en groupe pour avancer dans leurs recherches : on trouve les organisateurs qui modèrent la communauté, les détectives qui tentent de résoudre les énigmes, les chasseurs qui récupèrent les données sur l’univers éparpillées sur les plateformes médiatiques, et les « voyeurs » (lurkers) qui regardent les progrès de la communauté sans participer(10). Cette classification des fonctions des fans à l’intérieur des wikis et des forums est d’autant plus flagrante lorsqu’il s’agit de jouer à un jeu en réalité alternée (Alternate Reality Game).

 

Nouvel environnement télévisuel et sériel, nouvelles réceptions des fans

 

Les producteurs de séries télévisées mettent en place de nouvelles stratégies de production dans les épisodes mêmes ou en profitant du déploiement des plateformes médiatiques. Les fans quant à eux s’organisent en communautés, dans lesquelles ils créent des activités et du lien social afin de partager, collaborer et débattre.

 

Ces nouvelles stratégies de production et de réception témoignent d’une entrée dans un nouvel environnement télévisuel, une nouvelle ère télévisuelle, celle de la « techno-télévision »(11). Cette ère est caractérisée par une grande convergence des technologies, des extensions transmédiatiques interactives, un plus grand engagement des téléspectateurs et des fans, et des stratégies de narrations sérielles immersives.

 

Références

  • Ivan ASKWITH, This is ( just) a game. Understanding Alternate Reality Games, MIT Convergence Culture Consortium, 2009
  • Kim AKASS, Janet McCABE (dir.), Quality television. Contemporary American television and beyond, IbTauris, 2007
  • Nancy BAYM, Tune in, log on. Soaps, fandom and online community (new media cultures), Sage Publications, 1999
  • Mélanie BOURDAA, L’interactivité télévisuelle, ses modalités et ses enjeux. Comparaison de programmes Etats-Unis – France, Thèse de doctorat, 2009
  • Sébastien FRANCOIS, “Fanf(r)ictions. Tensions identitaires et relationnelles chez les auteurs de récits de fans”, Réseaux, vol.27 / 153, 2009, pp.157-190
  • Marc JANCOVITCH, Quality popular television. Cult TV, the industry and fans, British Film Institute, 2003
  • Henry JENKINS, Convergence Culture. Where old and new media collide, New York Press, 2006
  • Pierre LÉVY, L’intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberspace, La découverte Poche / Essais, 1997
  • Jason MITTEL, “Narrative complexity in contemporary American television”, The velvet light trap, number 58, pp. 29-40, 2006 
  • Frank ROSE, The art of immersion. How the digital generation is remaking Hollywood, Madison avenue and the way we tell stories, Norton, 2011

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