Julian Alvarez et Damien Djaouti proposent
le modèle de classification GPS : gameplay / permet de / secteur. Celui-ci prend en compte s’il s’agit de l’objet ou de la pratique qui est sérieuse, inscrit le
serious game dans l’utilisation ambivalente de communication (diffuser un message) et de simulation (dispenser un entraînement), et se définit enfin par les spécificités du public cible.
Ces approches énumérant les différents domaines d’application sont nécessaires, pour donner un panorama complet des différents domaines d’application possibles, dans une logique de production de références pour le marché.
Cependant, en se dégageant des produits pour s’intéresser aux savoirs à incorporer dans un serious game, il apparaît que deux logiques traversent tous ces jeux, tissant une ligne de tension entre savoir pratique et savoir théorique :
- une logique de « communication », basée sur la transmission de connaissances théoriques ;
- une logique de « formation », basée sur la mise en pratique de connaissances pratiques.
Figure 4 – Répartition des serious games en fonction des secteurs d’activités, Source Sawyer, 2009
À ces logiques, il faut combiner les usages et finalités, selon qu’il s’agit de persuader par un mode subjectif de résolution, ou d’offrir un apprentissage objectivé de la complexité.
Cependant, en s’attardant non plus sur les utilisations, mais sur les caractéristiques essentielles du jeu vidéo, il apparaît que la communication et la formation sont imbriquées : « l’expérience enchâssée dans un système cognitif », comme le souligne James Paul Gee, qui établit une relation particulière entre le joueur et le contenu, va de paire avec « la rhétorique procédurale » de Ian Bogost qui caractérise le codage de l’information selon une matrice cognitive et pratique.
Dans cette perspective, le serious game est un bien vidéoludique produit à des fins sérieuses mais dont le processus d’expérience est placé sous le signe du divertissement. Le serious game dépasse toutefois l’idée du ludo-éducatif (apprendre en s’amusant), en considérant la composante ludique non plus comme une posture, mais surtout comme un système d’information, « où l’information fait référence à la connaissance ou au contenu qui est manipulé, acquis, caché, et révélé pendant le jeu », comme ont pu l’établir Katie Salen et Erik Zimmerman.
Ainsi, si l’information délivrée par le serious game reprend les spécificités du jeu vidéo, elle se loge tant dans les mécaniques que les figurations, les dispositifs accompagnant la pratique et enfin l’espace social, les cultures sociales et professionnelles des individus. Il est alors nécessaire, pour s’essayer à une typologie des serious games, de combiner les appartenances sociales et les objectifs des producteurs, les formalisations en jeu et l’insertion dans un secteur d’activité plus large préexistant.
Lors des jeux de rôles en présentiel, les participants sont présents sur le même site lors de cette partie.