À relire cet été #esport #activision #play

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Retrouvez les incontournables de notre rubrique « jeu vidéo » : analyses des usages et des marchés, de la Russie à la Corée du Sud, de l'e-sport au casual gaming.

Temps de lecture : 1 min

La dématérialisation, vecteur de renouveau pour l'industrie du jeu vidéo par Vincent Sarrazin
En permettant la vente de jeux en ligne sans support physique, la dématérialisation permet aux producteurs de s’affranchir des réseaux de distribution traditionnels. Une aubaine pour les grands éditeurs comme pour les créateurs indépendants.


La femme est-elle l'avenir du jeu vidéo ?
par Morgane Gaulon-Brain
La tendance est à la féminisation des usages du jeu vidéo, à la faveur de la diversification des supports notamment. Et pourtant, les évolutions de ce marché et de cet univers plutôt masculin demeurent pour le moment timides.


Focus sur Activision Blizzard
par Vincent Sarrazin
Numéro un mondial des éditeurs de jeux vidéo, la société américaine créée en 2008 par la fusion des géants Activision et Blizzard capitalise sur un faible nombre de licences phares largement déclinées.


Les jeux vidéo en ligne, indissociables de la culture sud-coréenne
par Jennifer Rousse-Marquet
Un tiers de la population en Corée du Sud joue régulièrement aux jeux en ligne. Des PC bangs à chaque coin de rue dans ce pays où le jeu vidéo est devenu à la fois un sport de haut niveau (e-sport) et une question de santé publique.


Focus sur Electronic Arts
par Vincent Sarrazin
Deuxième éditeur mondial de jeux vidéo, Electronic Arts doit sa réussite à la flexibilité de son modèle commercial et de sa production, en constante adaptation aux renouveaux de l’industrie.



Le jeu vidéo, un sport de haut niveau ?
par Vincent Sarrazin
La professionnalisation de l’e-sport est désormais une réalité, générant d’immenses revenus avec un modèle de fonctionnement qui s’éloigne à tâtons de celui du sport traditionnel.


Alawar, chef de file du jeu vidéo en Russie par Vassily Klimentov
L'entreprise russe Alawar s’est imposée au sein du nouvel eldorado vidéo-ludique du casual gaming pour devenir un acteur d'envergure internationale.


Jeux mobiles, jeux consoles : des marchés hermétiques ?
par Vincent Sarrazin
Entre le portage d’Angry birds sur consoles de jeux et celui d’Assassin’s creed sur téléphones mobiles, quelles perspectives pour les éditeurs désireux d’élargir leur marché ?

Exent dévoile ses solutions multi-écrans pour l'industrie du jeu par Arnaud Miquel
Exent, leader mondial dans la distribution de jeux vidéo à la demande pour mobiles et PC, ambitionne d'étendre son offre GameTanium aux écrans de télévision. Pour les éditeurs comme pour les opérateurs télécoms, le déploiement de cette offre multi-écrans est une opportunité à saisir.


Avec le label Play, Microsoft parie sur une stratégie multiplateforme
par Vincent Sarrazin
Le géant de Redmond affirme sa volonté de s’imposer sur le marché des tablettes en mettant en avant une nouvelle identité gaming sur tous les supports.


La Chine, marché à part du jeu vidéo
par Vincent Sarrazin
Avec des chiffres de croissance impressionnants, la Chine représente un des plus gros marchés mondiaux du jeu vidéo, tout en conservant un système de fonctionnement propre, en marge des grandes industries mondiales.

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Crédits photo :
Jim Sheaffer / Flickr

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