Smartphones : les consoliers en danger ?

Smartphones : les consoliers en danger ?

L’arrivée des smartphones dernière génération et le développement des applications ludiques remettent en cause la position dominante des consoliers sur le marché des jeux vidéo.

Temps de lecture : 3 min
Le salon 2011 de la téléphonie mobile a confirmé l'émergence de nouveaux marchés dans ce secteur et son rapprochement des industries créatives, et plus particulièrement celles de la presse, de la musique et du jeu vidéo. Dans un marché du Web en pleine croissance, les nouveaux supports mobiles, et les applications liées, deviennent des secteurs cibles des différents acteurs des industries créatives.
 

Depuis l'iPhone et l'arrivée des smartphones, le marché des applications mobiles (appuyées par des systèmes d’opérations différents plus ou moins propriétaires) est croissant et attire de plus en plus de sociétés. Si Apple est pour l’instant l’acteur majeur du marché, avec un record de deux milliards de téléchargements sur son App Store atteint le 22 janvier 2011, Google se rapproche puisque Android, son système d’opération pour smartphone, est celui majoritairement installé et affiche une part de marché multipliée par 6 en un an, ce qui laisse présager un fort développement de l’Android Market. Sans oublier les boutiques de Nokia, Blackberry et Microsoft qui s’installent peu à peu sur le marché.

Vidéo réalisée par des développeurs d’Android et montrant l’expansion de l’OS dans le monde de 2008 à 2011.

 

Netsize, fournisseur d’accès et de solutions pour mobile, s’est d’ailleurs intéressé à ces boutiques en ligne d’applications mobiles en étudiant leurs facteurs de succès, les différents modèles économiques et des prévisions quant aux secteurs qui seront les plus actifs dans le mobile. On notera que tandis que la culture arrive au 5ème rang, juste avant les NTIC, le secteur regroupant divertissement, médias et édition n’est qu’à la 11ème place de ce classement.
 
 
De manière plus générale, c’est la consommation d’Internet en état de mobilité qui s’est largement développée. Les industries de contenus adaptant de plus en plus leurs produits, que ce soit via la mise en place d’applications mobiles, de plateformes dédiées ou le renforcement des partenariats entre différents acteurs, les mobinautes sont fortement consommateurs de contenus. Le marché du divertissement sur les mobiles devrait ainsi, selon une étude réalisée par Juniper Research, atteindre près de 54 milliards de dollars d’ici à cinq ans.
 
Entre ordinateurs portables, smartphones et tablettes, le trafic des données mobiles est également en pleine explosion, avec une croissance annuelle prévue de 97 % selon la dernière étude publiée par Cisco, spécialiste des réseaux IP. Trafic qui va s’amplifier avec le développement des réseaux 4G et la conquête de nouveaux marchés comme l’Afrique.
 
Appuyés par des développements techniques conséquents (mémoire, qualité de l'affichage, connectivité), les téléphones portables sont maintenant des objets du quotidien, permettant aussi bien de lire le journal, regarder la télévision, que de tout simplement téléphoner.
Ainsi, tandis que ces nouveaux supports envahissent le marché avec près de 230 millions de smartphones dans le monde, l'industrie du jeu vidéo cherche à en tirer profit, quitte à affronter des géants du Web tels qu'Apple, Google ou Microsoft. Les sociétés ne veulent pas rater le virage de la mobilité et souhaitent continuer à profiter d’une économie florissante. Le jeu vidéo est en effet l’industrie qui affiche les meilleurs chiffres d’affaires dans l’entertainment culturel, dépassant même le cinéma et la littérature réunis.
 
Après les difficultés rencontrées par les secteurs de la musique et de la presse pour passer aux supports numériques, et trouver un modèle économique satisfaisant, c'est l'industrie du jeu vidéo qui, bien qu'initialement basée sur des « objets numériques », doit s'adapter aux nouveaux moyens de consommation.
 
Or il s'avère que si les smartphones sont un écran supplémentaire de diffusion de contenus pour les secteurs de la presse ou de la musique, ils deviennent peu à peu un concurrent direct des consoles portables de jeu vidéo, et donc des consoliers. Ce phénomène est renforcé par l’augmentation du nombre d’applications de jeux pour smartphones et le succès qu’elles rencontrent. Succès qui amène le créateur d’Angry Birds(1), Peter Vestrebacka, à déclarer que « les consoles de jeux, dont le modèle économique semble sain jusqu’à présent, sont en phase de décroissance ».
 
 Source : IDATE.
 
 
Pour cela, les entreprises du secteur affichent une double stratégie. D’une part, elles développent leur présence sur les « marchés d'applications » des différents systèmes d’opération en adaptant leurs créations (principalement dérivés de grands succès et utilisant les personnages célèbres de la marque) et, d’autre part, elles renforcent leur situation de consolier avec la création d'une offre  « d'expérience unique de jeu » avec des supports dédiés et techniquement plus adaptés.
Si les dernières consoles proposées (la PSP et la DS, les deux principales sur le marché des consoles portables) proposaient déjà une connexion Internet ainsi que la possibilité de lire d'autres types de contenus (images, vidéos, musiques), les dernières consoles portables de Sony et de Nintendo affichent la volonté de conserver un support consacré au jeu (qu'il soit en ligne ou non) tout en surfant sur les technologies phares du moment comme la 3D (avec ou sans lunettes).
Sans pouvoir donner de réponse précise à la question soulevée par The Economist(2) qui est de savoir si Sony et Nintendo vont pouvoir survivre à l’attaque de ces « aliens » que sont les constructeurs de smartphones et les développeurs d’applications, il semble que les deux consoliers aient déjà préparé la riposte. Alors que Sony, via sa filiale Sony Ericsson, a lancé début avril 2011 le Xperia Play pour réconcilier smartphone et console portable, Nintendo semble vouloir se concentrer sur l’expérience de jeu. Comme l’a rappelé Stephane Bole, directeur général de Nintendo France, à l’occasion de la sortie en France de la 3DS, le jeu vidéo n'est pas une industrie de « hardware », mais de contenus.
 
Entre mobilité, contenus et solutions techniques, ce sont au final les utilisateurs qui décideront de la place qu’ils souhaitent accorder aux jeux vidéo, tout en découvrant sous l’impulsion des constructeurs de nouvelles expériences de jeu.

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Crédit photo : OndraSoukup / Flickr.




(1)

Jeu pour smartphone édité par la société Rovio et qui a été téléchargé plus de 140 millions de fois.




(2)

« A new threat to Sony and Nintendo », The Economist, 4 mars 2011. 

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