L’eSport adoubé par la télévision
À l’instar de L’Équipe 21, le sport électronique envahit les écrans des chaînes de télévision du monde entier, qui en espèrent un bénéfice d'audience.
À l’instar de L’Équipe 21, le sport électronique envahit les écrans des chaînes de télévision du monde entier, qui en espèrent un bénéfice d'audience.
Le monde du sport et celui de la télévision entretiennent depuis toujours des relations vertueuses. Certaines pratiques sportives, par leur capacité d’engouement, fédèrent d’importantes audiences pour la télévision, qui participe en retour à leur massification.
Les grandes compétitions sportives sont les programmes les plus à même de réunir de nombreux téléspectateursLe secteur de l’audiovisuel aurait tort de se priver de cette manne pour augmenter ses audiences. À l’heure de la VOD, les événements en direct - et en particulier les grandes compétitions sportives - sont les programmes les plus à même de réunir de nombreux téléspectateurs. D’autant plus que l’audience de l’eSport(1) est majoritairement jeune et constitue une cible de choix pour les annonceurs : 72 % des fans d’eSport seraient âgés de 10 à 35 ans.
Les organisateurs de compétitions sont allés jusqu’à investir les lieux de pratique des sports traditionnelsLes organisateurs de compétitions sont allés jusqu’à investir les lieux de pratique des sports traditionnels. Le terrain de l’équipe de basket-ball des Lakers ou celui de l’équipe de football de Chelsea ont ainsi accueilli des compétitions de jeux vidéo.
Le seul frein à la médiatisation télévisuelle de l’eSport reste la complexité de certains jeux. « Les jeux qui génèrent aujourd’hui le plus d’audience sont des jeux qui ne sont pas grand public », explique Matthieu Dallon, directeur général d'Oxent, une société organisatrice de tournois de jeux vidéo (dont l’ESWC). « Si vous n’êtes pas joueurs, vous ne comprenez pas ce qui se passe. » Les mécaniques de certains jeux demandent en effet un niveau d’expertise conséquent pour les apprécier comme la connaissance des héros, des classes ou des pouvoirs. « L’un des enjeux pour l’industrie du jeu vidéo va être de pouvoir créer des jeux qui dépassent la sphère du connaisseur pour parler à des gens qui ne sont pas joueurs », ajoute-t-il.
Comme pour la plupart des sports, l'audience est majoritairement masculine et elle correspond à celles des chaînes sportives ( 62 % pour les hommes et 38 % pour les femmes)
Issues du mouvement des logiciels libres, créées en grande partie par des bénévoles, les distributions Linux sont une alternative à Windows ou Mac OS. Offrant de nombreux outils pour les particuliers ou professionnels, elles ne sont pourtant que très peu connues du grand public, malgré différents efforts.