Qu’est-ce que la culture participative ?

Qu’est-ce que la culture participative ?

Quand trois éminents spécialistes explorent les contours de la culture participative à l’ère des réseaux.

Temps de lecture : 4 min

Qu’est-ce que la culture participative à l’ère numérique ? Cette question a servi de fil rouge à une stimulante discussion entre trois des meilleurs chercheurs sur les études de fans et les pratiques numériques : Henry Jenkins (théoricien du transmédia), Mizuko Ito (anthropologue culturelle) et danah boyd (chercheuse chez Microsoft Research).

 
Les trois auteurs, qui ont travaillé sur le projet « Initiative pour les médias numériques et l’apprentissage de la MacArthur Foundation », ont, des mois durant, tenu chez Mimi Ito une longue conversation, reproduite dans ce livre. Les trois auteurs y proposent de nouvelles approches et de nouveaux terrains, « une intersection entre les pratiques des jeunes publics, la culture de la participation, et les technologies digitales et connectées » (p. vii).  
 
L’ouvrage part de la notion de « culture de la participation », définie par Henry Jenkins en 2009 , pour mieux ensuite la discuter et la mettre en tension avec d’autres notions telle que la participation et l’apprentissage connectés proposée par Mimi Ito : « la culture de la participation est une culture avec des frontières relativement fines avec l’expression artistique et l’engagement civique, un fort soutien à la création et au partage de créations, et une forme de mentorat informel entre les anciens et les nouveaux membres. Une culture de la participation est également une culture dans laquelle les membres croient en la valeur de leurs contributions, et ressentent les liens sociaux forgés entre eux (au moins ils se soucient de ce que les autres pensent de leurs créations) » (p.4). À partir de là, Jenkins, Ito et boyd éprouvent la définition autour de 5 thèmes : la culture et les pratiques des publics jeunes, les genres, les littéracies et l’apprentissage, la culture commerciale, et l’engagement civique. Nous en développerons trois ici(1) qui nous semblent essentiels pour comprendre les enjeux de cette culture de la participation.

Techno-déterminisme vs. culture de la participation

Pour eux, la participation n’est pas techno-déterminée, comme pourrait l’être l’interactivité, mais bien une culture dans laquelle « les individus prennent des décisions collectivement et individuellement qui ont un impact sur leurs expériences partagées » (p. 12). De plus, le terme permet selon les auteurs d’aider à distinguer différentes formes d’engagements à l’intérieur d’un même média. Historiquement, les pratiques de fans, les radio amateurs et aujourd’hui Youtube caractérisent cette culture de la participation, en étant « un écosystème entier de plateformes ouvertes reliées soutenant l’expansion de la production de media amateurs et non-commerciaux et de communautés de partages » (p.19). La culture de la participation est donc bien une culture, un « ensemble de pratiques comportant des valeurs et des normes partagées » (p. 184), qui existent depuis longtemps mais sont rendues aujourd’hui visibles et traçables grâce aux nouvelles technologies. Une archéologie des pratiques aurait alors été nécessaire pour comprendre celles d’aujourd’hui et leur impact sur la société.

Une redéfinition de la littératie

La question des littératies est également traitée dans cet ouvrage, notamment par le prisme de la culture de la participation chez les jeunes publics. Selon les auteurs, l’apprentissage dans cette culture de la participation se fait entre pairs, par un partage des connaissances et des pratiques et en respectant les contributions de tous les participants, qu’ils soient présents à l’intérieur ou à l’extérieur de la communauté. Apparaît donc un besoin de « déplacer la littératie de la capacité à produire et consommer de l’information vers la capacité à participer dans un système social plus large » (p. 97).
 Les jeunes publics sont des faiseurs de média 
Mais il est important de souligner que les jeunes publics sont des faiseurs de média, des curateurs eux-mêmes, et c’est à travers leurs pratiques et leurs partages que va émerger cette culture de la participation. Les auteurs prennent le cas de Wikipédia pour illustrer ces connaissances et apprentissages partagés et montrer en quoi « les discussions reflètent un effort pour essayer de résoudre les conflits et points de vue » (p. 110) sur divers sujets.

Activisme et engagement civique

Ces communautés de pratiques participatives encouragent l’activisme et l’engagement civique, à travers les conversations, partages d’expériences et de connaissances autour des changements politiques et sociaux. À l’intérieur de ces communautés, les questions identitaires, déjà abordées par John Fiske dans ses travaux, marquent une affiliation qui va donner un moyen d’ « empowerment » aux jeunes publics en particulier. Les jeunes publics réutilisent les compétences acquises par leurs activités de fans, dans une perspective politique. Les auteurs notent ainsi que « l’appropriation et le remix des contenus médiatiques sont devenus une tactique largement utilisée dans les mouvements politiques de toutes sortes orientés pour les jeunes » (p. 157).
 
C’est le cas de la Harry Potter Alliance, créée par un fan (Andrew Slack). Cette alliance crée des liens entre la participation culturelle et la participation politique, tout en mettant en avant des pratiques hybrides mêlant actions civiques et activités de fans. Andrew Slack parle d’ « acupuncture culturelle ». L’acupuncture culturelle favorise une participation civique en s’inspirant des problèmes de la fiction pour résoudre des problèmes de la vie réelle : la HPA organise ainsi chaque année une collecte de livres à destination des pays en voie de développement. De manière explicite, la HPA « encourage les jeunes publics à embrasser leur propre identité personnelle et à s’engager dans le changement des politiques publiques » (p. 168). D’autres exemples existent comme le mouvement « it gets better » encourageant les jeunes à partager leurs expériences de coming out et qui a, lui, eu l’effet inverse de celui escompté puisque ces partages d’expériences les ont rendus vulnérables au harcèlement dans les écoles.
 
De façon intéressante, danah boyd utilise l’analogie avec le MMORPG pour expliquer qu’à travers leurs négociations et leurs participations dans un environnement de jeu, les jeunes publics acquièrent un sens de la responsabilité et du leadership qui leur permet ensuite de comprendre l’engagement civique.
 
Il arrive aussi que les fans se mobilisent pour défendre l’objet de leur activité de fans. Henry Jenkins rappelle ainsi comment les communautés de fans s’organisent en lobbies pour faire pression sur les producteurs et diffuseurs pour sauver des séries de l’annulation.
 
Cet ouvrage, fait de conversations entre trois chercheurs, est fondamental pour comprendre la notion de la culture de la participation. Loin d’être techno-déterminée, celle-ci met l’accent sur la collaboration, le partage de valeurs et de normes et un engagement collectif dans des projets communs. Cette notion est toutefois en constante évolution : « [il s’agit] un concept évolutif qui doit toujours s’appréhender en relation avec des pratiques et des normes existantes » (p. 186) et notamment les pratiques et les activités de fans.
(1)

Pour la culture commerciale en particulier, nous vous renvoyons aux travaux sur les les fan studies et sur le digital labor  

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