Des jeux vidéo provenant principalement d’Asie
Joe Chwen
relève qu’en 2003, le marché chinois était caractérisé par sa «
coréeanisation », plus de 70 % des jeux provenant de Corée du Sud. La même année, parmi les 10 premiers jeux, 80 % venaient d’Asie et 50 % de Corée, alors que très peu de jeux provenaient de pays occidentaux, à l’exception des États-Unis grâce à la présence de «
World of Warcraft » dans ce classement.
« Lineage », et
« Ro », deux des jeux les plus populaires à cette date, étaient coréens. On notera que
c’est avec l’introduction de jeux coréens pour PC très populaires, tels «
CrossFire » et
« Dungeon and Fighter » que Tencent entamera son démarrage.
Après la crise qui affecte le marché coréen en 2006-2007, le marché chinois va représenter pour la Corée son plus important marché en assurant 26,7 % des recettes de l’export en 2008 (
l’Asie du sud représentant en tout 70 %
. Les jeux coréens en ligne détenaient en 2007 environ 50 % du marché en Asie du Sud, Chine et Japon, et une part de marché au niveau mondial de 36,5 %
. L’industrie du jeu vidéo est la seconde industrie du contenu en Corée, elle représente deux fois le volume de l’industrie cinématographique,
juste derrière l’industrie du livre
mais assure, de loin, sa première source de revenus grâce à 30 % de ces exports. Les personnages, leur mode d’apparition et les règles du jeu sont familiers aux habitants de l’Asie de l’Est. En outre, Taiwan était un autre exportateur important de jeux.
Les joueurs chinois consacrent tout leur temps et argent aux plateformes chinoises de jeux
Une décennie plus tard, il est frappant de constater que les joueurs chinois consacrent presque tout leur temps et argent aux plateformes chinoises de jeux. Baidu
est utilisé de façon dominante par les utilisateurs chinois d’Internet. Malgré quelques jeux d’envergure mondiale qui se glissent parmi les plus populaires en Chine, les jeux locaux (développés sur place) représentent désormais 57 % des ventes
. Les jeux de client-serveur (jeux de rôles et jeux occasionnels) représentent de loin le principal segment sous la domination de Tencent et Netease qui détiennent respectivement 49,2 % et 16,3 % de part de marché en 2013.
Les jeux de navigateur [+] NoteJeux auxquels le joueur peut accéder et jouer sans avoir à installer et télécharger de logiciels.
et les jeux sur mobiles suivent. Les jeux sur PC MMORPG
et les FPS
fournissent le plus gros des recettes. Les plus populaires de ces jeux comme «
Crossfire »
ou «
Blade & Soul »
sont encore des jeux coréens.
Top 10 des jeux sur PC en Chine. 2014 et leur pays d’origine : avec encore 50 % de jeux provenant de Chine, 30 % de Corée du Sud et 20 % des États-Unis . Les jeux de rôle d’action étaient le genre favori (RPG) parmi les joueurs sur PC en 2014.
Au début des années 2000, avec le développement de l’Internet en Chine, quelques précurseurs ont introduits et exploités des jeux en ligne étrangers à travers des accords. Un tel modèle d’exploitation, sans coût de R&D (recherche et développement), a contribué à la diversification du marché du jeu et réduit les coûts. Une fois l’expérience acquise et les capitaux disponibles, ces sociétés ont pu développer directement des jeux, bien que la R&D ait été le plus souvent réduite à la copie de jeux étrangers auxquels il était ajouté des éléments traditionnels chinois.
Cette croissance des jeux produits localement s’inscrit en effet dans la culture chinoise. Pour ne prendre qu’un exemple ,Thomas Price rappelle qu’en matière de jeux, d’interminables variations autour du thème des
trois royaumes[+] NoteIl s’agit des royaumes de Wei au Nord le long du fleuve Jaune, de Wu dans le Sud-Est, et de Shu dans le bassin du Sichuan.
sont difficiles à éviter. En effet, cette période historique qui s’étend de 220 à 280 a largement fait l’objet d’interprétations romantiques dans les cultures de Chine, du Japon, de la Corée et du Vietnam. Il a été exploité et popularisé à travers des opéras, des romans, du folklore et plus récemment par le cinéma, la télévision et les jeux vidéo. Le plus connu de ces avatars est le roman de Luo Guanshong (XIVe siècle),
Les trois royaumes, le roman le plus populaire de la littérature chinoise. Il s’agit d’un roman historique fondé sur les événements de cette période de l’histoire chinoise. Son adaptation au cinéma en 2008, par John Woo, constitue le plus gros succès au box-office de l'histoire du cinéma chinois.
D’innombrables jeux, y compris de nombreux grands succès de MOBA
sont issus des
trois royaumes, les personnages étant devenus des célébrités de fiction. Le cadre est toujours fondé sur la trame de ce classique chinois. Charlie Custer décrit la déclinaison en jeu comme «
Le cheval de Troie rencontre Games of Thrones » avec une pointe de Robin des Bois et une once de film de Jackie Chan pour faire bonne mesure. Une distribution de centaines de braves guerriers, de stratèges rusés et de seigneurs de guerre vicieux assurent un réservoir de personnages pour n’importe quel jeu
trois royaumes à venir. Charlie Custer souligne « que l’on peut avoir l’impression que les Trois royaumes offrent le cadre par défaut pour n’importe quel développeur souhaitant créer un jeu, pratiquement sans distinction de genre ».
Non sans ironie, Charlie Custer donne une liste de ces jeux [NDA : sa traduction directe du chinois] :
The Killers of the Three Kingdoms, Hot Blood of the Three Kingdoms, Dream of the Three Kingdoms, Legends of the Three Kingdoms Heroes, Three Kingdoms Battle Records, Three Kingdoms RPG, Rise of the Heroes of the Three Kingdoms, Fantasy of the Will of the Three Kingdoms, Romance of the Three Kingdoms, Three Kingdoms Tactics, et
Interstellar Three Kingdoms.
Le plus connu d’entre eux, «
Dynasty Warriors », a été lancé en tant que jeu de combat pour la première Play station.
« Romance of the Three Kingdoms » a été lancé en 1985 dans une version pour PC, ainsi que pour consoles (Amiga, NES, et MSX). Autre exemple ; «
Fantasy Westward Journey », de Netease, l’un des MMORPG les plus populaires de Chine,
est inspiré d’un roman classique du 16ème siècle de Wu Cheng'en,
La Pérégrination vers l'Ouest. Nous verrons dans la partie suivante, que la part relative des jeux occidentaux ayant augmenté, celle des jeux coréens a dû décroître en conséquence
. La part des jeux coréens dans les 10 premiers (3 sur 10) n’est peut-être donc pas un indicateur fiable de la part réelle sur l’ensemble des jeux.