En 11 dates clés : une brève histoire du podcast
Comment ce format audio, qui semblait s’inscrire initialement dans le prolongement de la radio amateur, est devenu un média à part entière ? Retour sur les grandes dates de l’histoire du podcast.
Directeur et fondateur de JPS Public Policy Consulting, une société de conseil spécialisée en stratégie et réglementation des medias et des télécommunications. Après avoir occupé divers postes dans l’industrie des télécommunications, Jean-Paul Simon a rejoint l’Institute for Prospective Technological Studies (IPTS), European Commission, Directorate-General JRC en tant que “senior researcher” (2010 - 2012).
Titulaire d’un doctorat de philosophie (1975) et diplômé de l’École des hautes études commerciales (HEC) (économétrie, 1971). Il a publié plusieurs ouvrages et de nombreux articles sur les communications et les politiques publiques. Il intervient fréquemment sur les médias et les télécommunications en Asie, en Europe et en Amérique du Nord.
Il aura suffi de trois décennies pour que les outils numériques et en ligne changent en profondeur la presse papier, média plus que centenaire, et la télévision. Retour sur cette révolution des modèles économiques enclenchée par l’arrivée du web.
Les investissements des sociétés chinoises à l’international dans les médias et l’audiovisuel proviennent essentiellement des géants du numérique, les BATX. Prudents, ils s’appuient d’abord sur leur marché domestique, où ils ont testé leurs innovations et restructuré les médias classiques.
Facebook doit faire face à une profonde mutation, son modèle économique reposant sur la publicité et ses ventes de données aux acteurs économiques. L’entreprise est devenue tentaculaire, ses rachats de sociétés, très nombreux. Son image, dégradée, anticipe-t-elle des difficultés à venir ?
Le marché du jeu vidéo indien est porté par le développement des smartphones et la croissance de l’Internet mobile. Malgré le fort succès des jeux occidentaux, l’appétence des Indiens pour ceux en lien avec leur propre culture laisse une large place aux acteurs locaux.
Alors que les services de distribution de contenus par contournement (OTT) se sont multipliés, le problème de leur régulation se pose avec acuité, dans un marché où les acteurs traditionnels n'entendent pas se laisser distancer par cette nouvelle concurrence.
Le marché du jeu vidéo chinois, le 2e mondial, est très spécifique : adaptation des jeux à la culture locale (cross cultural gaming), piratage et absence de consoles rendent l’implantation des sociétés occidentales délicate, et freinent aussi l’exportation des jeux chinois. Analyse du phénomène.