Daniel Ichbiah : avec « Halo », Microsoft met les gamers au centre

Daniel Ichbiah : avec « Halo », Microsoft met les gamers au centre

[ENTRETIEN] Daniel Ichbiah, nous dévoile les coulisses de la création du « cheval de Troie » de Microsoft sur le terrain du divertissement vidéoludique.

Temps de lecture : 5 min

 

Technophile et auteur prolixe, Daniel Ichbiah fait le récit, depuis les années 1990, des icônes du divertissement moderne : de la multinationale de Bill Gates à la marque à la pomme de Steve Jobs en passant par le chansonnier national Georges Brassens. Son œuvre phare, La Saga des Jeux Vidéo (Pix’n Love, 1997 ; rééd. 2012), à la croisée de l’encyclopédie et du livre témoignage, est un inventaire mis en récit des grands titres parus sur console qui ont modelé l’art vidéoludique. Aujourd’hui à sa cinquième mise à jour, le livre intègre pour la première fois des jeux mobiles. Cet auteur touche à tout et accessible nous offre son avis éclairé sur la franchise Halo.
 
 

 

Nadia Elmrabet : Quelle place occupe Halo dans l'histoire des jeux vidéo ?
 

Daniel Ichbiah : Halo a une énorme importance puisqu’à plusieurs reprises ce jeu a battu des records mondiaux. Halo 3 (septembre 2007), a ni plus ni moins établi un record de ventes dans l'univers des loisirs, amassant plus de recette en une journée (120 millions d’euros) que les records d’alors – le film Spiderman 3 et le roman Harry Potter et les reliques de la mort. Halo 2 avait déjà fait mieux que Spiderman sur sa journée d’ouverture, mais alors d’une courte tête. Avant tout, la force de Microsoft a été de proposer un blockbuster dès la sortie de la console alors que pour la PlayStation, il avait fallu attendre près de trois ans pour voir arriver Final Fantasy VII, le jeu qui a fait toute la différence face aux consoles alors concurrentes, Sega Saturn et Nintendo 64. Avec Halo, dès la sortie de Xbox à l’automne 2001, Microsoft a pu s’affirmer comme un acteur majeur du secteur de la console où elle n’avait jamais été présente en tant que constructeur. Et cela a été un véritable tour de force. Au bout d’un an ou deux, il est apparu que Microsoft était temporairement devenu le n°2 du genre, dépassant d’une courte tête Nintendo !

 

Nadia Elmrabet : Comment un FPS (First Person Shooter) comme Halo réussit-il à devenir si populaire ? N'était-il pas plus judicieux pour Microsoft de choisir un genre plus grand public - comme un jeu d'aventure ou un RPG (Role Playing Game) à la manière d'un Final Fantasy - pour devenir le system seller de sa console Xbox à l'époque ?
 

 Halo a été conçu comme une démonstration des capacités de la Xbox qui était alors la seule console à accueillir un disque dur. 

Daniel Ichbiah : Avant tout, Halo a été conçu comme une démonstration des capacités de la Xbox qui était alors la seule console à accueillir un disque dur. Et le fait est que Halo en mettait plein la vue : un territoire démesuré dont on semblait ne jamais voir la fin, une finesse étonnante des graphismes, la possibilité de se déplacer en véhicule, une durée de vie énorme… Grâce au disque dur, lorsque l’on retournait à un endroit où on était allé auparavant, on voyait les impacts de balle sur le décor tels quels et cela donnait une sensation de réalisme alors inconnu. Lorsque l’on s’approchait d’une plante, on pouvait en voir les détails, on avait l'impression que l'on pouvait en caresser les branches… Microsoft a donc choisi un genre très populaire et l’a transcendé.



Nadia Elmrabet : Au sujet de Microsoft, entreprise à laquelle vous avez dédié plusieurs livres, peut-on parler d'un essai transformé dans le domaine des jeux vidéo et plus largement du divertissement ? Le succès du géant de l'informatique dans ce secteur était-il si évident il y a dix ans lors du lancement de sa console ?
 

 La force de Microsoft a alors été de réaliser que les PC faisaient d’excellentes machines de jeux. 

Daniel Ichbiah : Non, il n’était pas du tout évident que Microsoft parvienne à s’imposer dans un domaine longtemps dominé par Nintendo et Sega, puis par Sony. La force de Microsoft a alors été de réaliser que les PC faisaient d’excellentes machines de jeux. En les dépouillant du superflu, en les dotant d’une sorte de Windows très restreint, on pouvait donc obtenir une console très efficace, qui tenait parfaitement la route. L’autre force a été de miser sur une frange du public que les autres constructeurs n’avaient pas encore bien cerné : celle des étudiants, de la tranche 17 – 25 ans, désireux de jouer en réseau. La Xbox a été pensée dès le départ pour le jeu à plusieurs, avec en tête les étudiants de campus américain. Microsoft a donc fait une percée majeure dans cette tranche d’âge désireuse de se confronter sur un même terrain de jeu, un créneau qui était peu ou pas desservi par les autres constructeurs de consoles.

 

Nadia Elmrabet : Google, Microsoft, et Apple dans une moindre mesure... Comment ces acteurs entrent-ils sur le terrain des cultures du numérique ? Réussiront-ils à redéfinir de manière radicale l'écosystème du numérique, du divertissement et de la technologie dans lequel nous vivons ?
 

Daniel Ichbiah : Chacun progresse avec des armes différentes. Apple a ouvert le marché des apps avec l’iPhone puis l’iPad – cela dit, comme je le raconte dans la toute dernière version de La Saga des Jeux Vidéo, Apple a en fait été dépassée par les événements, les apps ont surgi de manière spontanée et elle a été forcée de prendre le train en marche. Avant tout, Apple joue la carte de la qualité et sur ce domaine, elle demeure inégalée. Google tente une stratégie du tout gratuit afin de pouvoir placer ses publicités un peu partout – Google est en fait devenu une agence de publicité à l’échelle mondiale qui offre gratuitement toutes sortes de services dans le but essentiel de faire voir ses publicités à tout moment. Microsoft semble à la traîne dans de nombreux domaines mais en matière de jeu vidéo, elle a frappé très fort l’an passé avec la Kinect. Tous ces acteurs – mais aussi d’autres que l’on ne peut négliger tels que Sony – redéfinissent peu à peu les usages numériques du loisir. Aucun d’entre eux ne peut prétendre aujourd’hui à un monopole comme le détenait jadis Microsoft avec Windows, donc les jeux sont loin d’être faits.



Nadia Elmrabet : Quelle est la force d'une grande franchise de jeu vidéo selon vous ? En pensant à la culture du jeu vidéo, des gamers, n'est-il pas paradoxal, voire dangereux, que cette force s'exprime parfois par l'extension sur plusieurs supports (livres, etc.) et la démultiplication des points de vue pour aller à la rencontre d'une histoire sous d'autres traits que ceux du héros d'une série vidéoludique (comme le Master Chief) ?
 

Daniel Ichbiah : Il n’y a rien de nouveau au système des franchises. Il a été inauguré dès les années 70 avec le film Star Wars et ses innombrables déclinaisons. Je ne vois là rien de paradoxal ou de dangereux. De nos jours, des productions telles que Le Seigneur des Anneaux ou Harry Potter sont tellement coûteuses que leurs ayant droits cherchent à les rentabiliser sous toutes sortes de formes : film, jeu vidéo, livres, etc. Et depuis Lara Croft, nous avons des héros de jeu vidéo qui investissent le cinéma plutôt que l’inverse – il y avait eu des tentatives auparavant comme avec Mario mais à l’époque, le film tiré de la série de jeux n’avait pas eu de succès. Ce qui est plus inquiétant, c’est de savoir si nos productions françaises peuvent tenir le choc face à montagnes de dollars que les acteurs américains peuvent mettre sur la table. En France, nous n’avons plus qu’un seul éditeur de jeu vidéo capable de se mesurer aux géants internationaux : Ubisoft. Et certaines licences d’Ubisoft comme les Lapins Crétins sont en train de connaître des déclinaisons multiples. Combien de temps pourrons-nous tenir tête à l’industrie US, là est la question. On peut raisonnablement penser que le cinéma américain a énormément baissé en qualité depuis 20 ans et souhaiter la survie de notre cinéma français, si talentueux – d’autres cinémas nationaux ont quasiment disparus. Or, nous ne sommes pas à armes égales face à des américains qui peuvent produire des Spiderman à Hollywood et les décliner en jeu vidéo et autres produits dérivés. Si nous voulons conserver un jeu vidéo de qualité, à même de  concurrencer les américains, il faudrait s’inspirer de ce qui a fonctionné auparavant. Depuis des années, je plaide pour que l’on applique au jeu vidéo le même système que celui que Jack Lang avait créé pour le cinéma où en gros, les tickets d’entrée de Spiderman et autres rouleaux compresseurs américains financent une part du cinéma français. Pourquoi ne pas appliquer le même système au jeu vidéo ?

 

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Crédits photo :

La saga des jeux vidéo / éditions Pix’nlove

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